Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

IOR коэффициент отражения

Помощь по V-Ray матириалам, VRayMtl

Обновление (30.03.2012): добавил описание галочки Use interpolation и параметра Fresnel IOR.

Продолжаем изучать материалы Ви-Рея. В прошлой части руководства по материалам V-Ray мы начали изучать отражения, а в это части закончим с ними.

Настройки отражений в Vray

Reflection Glossiness - Глянцевитость отражений.

Следующая опция – Reflection Glossiness (глянцевость отражений). Этот параметр определяет - насколько четкими или размытыми будут отражения.

Для некоторых объектов в реальном мире, таких как полированные металлы, зеркала и хром характерны четкие отражения. Для других, как например дерево, пластик, бетон – размытые.

Вы можете регулировать значение глянцевитости отражений от 0 до 1 (от совершенно размытых, до идеально четких). Почти во всех случаях не стоит снижать значение глянцевитости ниже 0.3. 

Читать далее »

Надеюсь, что эта статья сделает из вас профессионала и работа в Донецке для тридешника (которую, кстати, удобно искать на портале Slando) вас быстренько найдёт. Ну или вы её 😉

Фотореалистичные материалы: металлы, диэлектрики

UPD: Добавил примеры glare, glow, flare, bloom, хроматических аберраций, виньетирования и прочего.

Это последняя часть серии статей о создании реалистичного 3D.

Ссылки на предыдущие части:

  1. Лучшие способы получить худшую 3D-картинку,
  2. Частые ошибки текстурирования,
  3. Засветка изображения. Каустика,
  4. Отражения. BRDF: Lambert, Oren Nayar, Blinn, Phong, Ward, Cook-Torrance,
  5. Преломление света, полупрозрачность.

Проводники (Металлы).

У металлов нет диффузной составляющей, так как они не рассеивают свет под поверхностью (вернее, рассеивают, но такое ничтожное количество фотонов, что его можно запросто игнорировать). У них есть только зеркальные отражения.

Металлы окрашивают отражения, а диэлектрики нет, поскольку у металлов намного больше значение поглощения определенной длины волны во время процесса поверхностного отражения. Именно поэтому у металлов зеркальные отражения цветные, а у диэлектриков без окраса.

подробнее о френелевских отражениях

Наука фотореалистичного 3D, часть 5. экзотическая птица

Это пятая часть серии статей о реалистичном 3D. Другие части читайте тут: первая - основы создания фотореалистичного 3D, вторая - освещение в 3D, третья - тень в компьютерной графике и четвертая - отражения в CG.

Поехали! Для начала немножко закрепим пройденный материал об отражениях.

Отражения и преломления перебивают диффузный цвет.

Это означает, что если у вас есть сильно отражающий материал, металл, к примеру, то диффузный цвет вообще не будет виден. Поэтому 100% отражений = 0% диффузного цвета. 100% прозрачность  – означает, что отражения могут иметь место, но полностью исключает диффузный цвет. Проводники (металлы) не имеют диффузной составляющей, поэтому для металлов вы ставите diffuse на 0% (черный цвет).

Подробнее об отражении и преломлении

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com