Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

yuriki

Меня зовут Юрий Лебедев. Я - автор этого блога и работник 3D мультпромышленности (с опытом более 8 лет).

Как набирают первый опыт для получения работы по 3D

Нашел старое письмо от начинающего тридешника, которое осталось только с частичным ответом. Решил расширить ответ.

Письмо.

Здравствуйте Юрий! Я хочу задать вопрос. Хоть Вы и уделили 2 статьи фрилансу, вопрос мой не исчез. Может я плохо читал, не заметил, но всё же, где и как разыскать удалённую работу? 

Есть сайты для фрилансеров, но в них специализаций штуки 3 и всё по 3D программам разбиты. Ладно, пусть даже и только по 3D программам, но этих работ по пальцам просчитать, и их все расхватывают на лету. Как будто овцу подкинут и стая волков сразу накинется на неё, и кто не успел, тот опоздал.

И вот что мне ещё интересно. В каждую студию в мире, пусть даже по VFX или это анимационная студия, требуется человек с опытом работы (я примерно) 3-5 лет. Но а что делать, если я хочу какую нибудь работу взять для набора опыта? Получается им везде требуется опыт сразу, но этот опыт как "начало", а все требуют сразу "середину". Так где же взять это "начало"?

Читать далее »

Что щитать за опыт в 3D? Как получить первую работу моделеру

Это мой ответ на вопрос о том, где взять начальный опыт для приёма на работу по 3D.

Опыт можно, к примеру, нарабатывать создавая своё портфолио.

Но случаи бывают разные:

  • кому-то повезёт получить заказ еще даже не имея достаточного опыта или без портфолио (так было и в моём случае);
  • кому-то придётся создать что-то в портфолио и на основе показа этой картинки получить работу;
  • а еще кто-то захочет сделать таких работ очень много, а потом уже выкладывать резюме;
  • а четвёртым подавай авард в CG-галерее и только тогда у человека появится смелость пойти с этим к работодателю;
  • кто-то будет бесплатно работать лишь бы получить опыт (плохая идея);
  • кто-то свой первый заказ получает за отзыв на бирже фрилансеров;
  • кому-то хватает опыта, полученного по окончанию реальных либо онлайновых курсов по компьютерной 3D графике;
  • а кто-то доволен опытом по окончанию учебного заведения с несколькими предметами посвященными 3D.

Читать далее »

Я обновил движок сайта.

Если увидите какие-то странности в работе сайта или тормознутость, прошу отписывайте в комментариях или мне на e-mail 3dyuriki@gmail.com (если у кого-то комментарии не будут работать).

Отключение сглаживания при разбиении 3D-модели на большее число полигонов

Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то думаю лучшей программы для этого не найти.

Единственная загвоздка - это режим Polypaint (в котором лучше всего красить модель). Ведь "разрешение покраски" напрямую зависит от количества полигонов 3D-модели, поскольку кисточка в ZBrush изменяет цвет конкретной вершины, а не пикселей или пиксолей (так называют трехмерные пиксели в ZBrush).

Как следствие, чтобы текстуру можно было сделать очень детальной, нужно разбить модель на очень большое количество полигонов. Но при разбиении модели на большое число поликов - модель уже не выглядит как низкополигональная: она сглаженная, многие несвязанные части расползаются, один меш начинает пролазить в другой и т.д.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com