Часто приходят письма с вопросами о переносе анимации из Endorphin в 3ds Max.
Привожу одно из таких писем и мой ответ на него.
Вопрос.
Добрый день. Думаю я вам не помешал? С вашего разрешения отниму у вас пару минут.
Мне очень нравится ваш сайт где ВЫ подробно описывает все, что относиться к 3д графике это просто супер и я лично вам за это благодарен. Мне нужна ваша помощь, с вашего сайтa я скачал программу Endorphin 2.5.2 и начал в нем работать.
Ттеперь хотел бы узанать как сделанную в этой программе анимацию (симуляцию перенести целиком в 3д макс с персонажем?) буду рад если поможете мне ответом. Заранее спасибо.
Ответ.
Перенести именно с персонажем на сколько я знаю нельзя. Поскольку, как такового персонажа в Endorphin нет. То, что вы видите - это скелет. А скелет в каждой программе отображается по своему.
Если нужен именно такой вид, то лучше сразу отрендерить "персонажей" в Эндорфине.
В 3ds Max можно перенести только движения, которые вы создали в Эндорфине. Для этого нужно выделить всех персонажей (такой маленький кубик у него под ногами) и нажать Export... Выбрать формат bvh и в настройках поставить галочку Target Reference Character (и выбрать какой-то из персонажей).
Далее в 3ds Max нужно создать Biped и загрузить в него этот bvh, как Load Motion Capture file (делается всё на закладка Motion командной панели). После этого нужно сохранить этого анимированного (но сильно "изувеченного") Biped'а как файл bip (делается это в свитке Biped).
Далее создаёте еще раз Biped и загружаете в него вот этот bip файл, который создали на предыдущем шаге. Таким образом у вас не будет искажений скелета.
Ну а максовский скелет уже настраиваете, как вам удобно и цепляете к нему какого угодно персонажа.
Шикарного вам настроения! 🙂
P.S. Постер для Звёздных Войн на заглавной картинке сделан в 3ds Max, Photoshop и ZBrush. Полное изображение смотрите
Реклама (как сюда попасть): грань между видеокамерами и фотоаппаратами (для любителей) всё больше стирается. Сейчас купить цифровой фотоаппарат, который снимает Full HD видео просто, как никогда. А еще это лучше делать в интернет-магазине - там дешевле.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 12 к статье “Как перенести анимацию из Endorphin в 3ds Max”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Здравствуйте!
Как раз тема то что надо, поэтому вопрос: как Endorphin с 3D Max загрузить скелет ? Так вообще возможно ? Или только готовые наборы ?
P.S. На крайний случай: хоть как-то изменить иерархию костей возможно ?
Спасибо за внимание!
Если нужно в Endorphin из 3ds Max перенести скелет, то только так, как я описывал в своём уроке по Endorphin.
Все остальные вопросы, полагаю, отвалятся после прочтения урока.
А возможно ли эту анимацию прицепить к CAT скелету? Как понимаю там используется свой формат готовой анимации .cmp (cat motion presets). Можно ли .bip перекинуть на CAT?
Опять же, всё упирается в иерархию костей в скелете. CAT — это ведь система не только для человекоподобных существ. А Эндорфин создан именно с целью генерации реалистичного поведения людей.
А эта штука еще актуальна? Я думал он сдох…
Вот видео урокhttp://www.youtube.com/watch?v=R-LtRBhAhlc
чо-то ошибку выдает Максик…
Угу, а мы тут все телепаты 🙂
простите :)…
А что вы перед этим делали? Почему нужно из вас по слову вытягивать?;)
Да ничего особенного, всё по Вашей инструкции… сделал анимацию в Эндрфине, выделил кубик скелета и Экспорт. Потом в Максе сделал бипед и когда жму, чтобы загрузить Моушн в бипед, то выдает такую ошибку….
Если я прально понимаю, то он пишет, что части тела не совпадают, типа?!
Первый раз была точно такая же ошибка. Потому что у меня был выбран сам персонаж, а не кубик. Чтобы её избежать, нужно выбрать именно оранжевый кубик под ногами, и выбрать в выпадающем окне Target Reference Character персонажа. Со второго раза у меня всё получилось.
Автору огромное спасибо!