Обновление (08.09.2014): скоро добавят возможность рендера на GPU в реальном времени с использованием LightCache. Подробности в конце статьи.
Обновление (05.02.2014): V-Ray 3 уже вышел.
На недавно прошедшей выставке End User Event, Владо (один из разработчиков V-Ray) раскрыл некоторые новые возможности будущей версии рендерера VRay 3.0. Сразу оговорюсь, что скачать VRay 3.0 еще нельзя и когда она выйдет в свет также неизвестно.
На данный момент последняя версия - это VRay 2.40.04, где, по сравнению с 2.40.03, добавили официальную поддержку 3ds Max 2014, VRay RT теперь поддерживает Phoenix FD 2.1 и инстансы MultiScatter. Также 6 фич изменили и десяток багов исправили.
Итак, что же нового нас ожидает в третьей версии Вирея. В основном все разработки сводятся к убыстрению рендеринга.
1. Ускорения просчёта с помощью алгоритма Brute Force.
Метод просчёта глобального освещения Brute Force особо не оптимизировался на протяжении 10-ти лет существования VRay. Ведь картинку можно было намного быстрее посчитать biased методами - Irradiance Map (ирмапой) или Light Cache (лайткешем). Да, у них есть свои недостатки: фликеринг (flickering - мигание шума во время анимации) и другие артефакты, но скорость рендеринга перевешивает во многих случаях.
Поэтому сейчас, с развитием железа и новых алгоритмов, программисты из Chaos Group переписали Brute Force и добились отличных результатов, сократив время просчёта в 2.5 раза. К примеру, на гифке ниже интерьер в V-Ray 2.4 рендерился брутфорсом 15 минут 44 секунды, а уже в третьей версии это время составило 7 минут 25 секунд.
Также, возможно вы знаете, что один из разработчиков VRay неофициально выпускает дополнение -
2. Новый параметр Max ray intensity.
Одним из недостатков Brute Force являются "светлячки" - засвеченные пиксели, которые появляются из-за большого количества просчётов (сэмплирования) в этих местах. Обычно такое бывает при включении каустики.
Чтобы побороть эти артефакты была придумана опция Max ray intensity. Она работает подобно опции Clamp output (только действует для каждого луча, а не на уровне сэмплов) и не является физически корректной.
3. Новый сэмплер Progressive rendering.
Что такое сэмлер я писал здесь. Этот сэмплер воздействует на всё изображение (также как и RT), а не отдельно на бакеты.
4. Увеличена скорость визуализации волос.
Была проделана большая работа по оптимизации визуализации полупрозрачных объектов - волос. Теперь значительно уменьшено потребление памяти и невероятно сокращено время рендеринга. На примере ниже показаны волосы в Maya для Vray 2 (26.5 минут) и потом две стадии оптимизации для Vray 3, в результате которых время просчёта сократилось до 5 минут, а потом и до 2.5 минут!
5. Единая система материалов Vismat для обмена между разными 3D пакетами.
Разрабатывается пакетонезависимое описание материалов VRay, которое позволит беспрепятственно обмениваться материалами между любыми пакетами. Правда, в этих универсальных материалах будут отсутствовать фичи/параметры, которыя являются уникальными для определенного 3D пакета.
6. Новый алгоритм просчёта GI - Vertex merging.
Vertex merging - это достаточно прогрессивный алгоритм просчёта GI, который сочетает в себе bidirectional path tracing и progressive photon mapping. На примере видно, что Vertex merging позволяет более эффективно считать каустику и другие трассированные эффекты.
7. V-Ray RT GPU теперь поддерживает рендер элементы.
Что такое рендер элементы я писал здесь. С третьей версии VRay RT можно будет использовать как продакшен рендерер для пайплайнов на основе композа, поскольку в VRay RT 3.0 добавлена поддержка render elements (хоть и не всех).
8. VRay RT можно использовать в качестве движка для вьюпорта в Maya.
Видеодемонстрация работы VRay RT в качестве рендерера в окне проекции Maya:
К сожалению, в 3ds Max такое реализовать не представляется возможным в принципе.
Поддерживаются все фичи V-Ray RT в том числе и визуализация с помощью процессора и видеокарты, а также сетевой рендеринг.
9. И другие новые возможности:
- Автоматический перенос всех ассетов для сетевого (распределённого) рендеринга. Забудьте о потерянных или недостающих текстурах и картах!
- Render Subset.
- Trace sets.
- Поддержка Open Shading Language.
- Метаболы (изоповерхности).
- Поддержка глубоких изображений и формата OpenEXR 2.0.
Была оговорка о том, что VRya 3.0, возможно, появится до конца 2013 года.
Обновление 08.09.2014
Владо показал возможности рендера в реальном времени с использованием LightCache на видеокарте:
Но тут есть оговорка 😉 LC был предпросчитан заранее на CPU в режиме fly-through.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Это мой перевод
P.S. Робот на заглавной картинке создан испанским 3D-художником David Domingo Jimenez с помощью 3ds Max, VRay и ZBrush. Оригинал картинки
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 8 к статье “Новые возможности VRay 3.0 (скачать уже можно)”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
хмммм, в качестве движка для вьюпорта, а это поможет ускорить работу вьюпорта при большом количестве полигонов и игровой видеокарте?
«К сожалению, в 3ds Max такое реализовать не представляется возможным в принципе.»
Почему не понял? Что имеется в виду? Разве нет RT под Макс? Нитрос?
Тот кто говорит — не возможно, значит плохо знает Макс, для таких случаев в МАКСе существует понятие как «Extended Viewport» его можно расширить и если подойти грамотно, можно сделать как в майя.
«К сожалению, в 3ds Max такое реализовать не представляется возможным в принципе.»
Как это не возможно? А Ньюпорт c Active Shade, модельки конечно не подвигать, но работает то ведь как вьюпорт…
А если еще кто скрипт умный сделает, для этих целей, то все быдет возможно.
Круто, особенно порадовала фича с потерянными текстурами.
К сожалению из вьюпорта макса ничего толкового не получится (на момент 2014 версии и кто знает сколько еще). Вот художник бьется с автодесками уже который год:http://www.laurenscorijn.com/future-xoliulshader-support.html
А на Maya 2014 когда планируется VRay?
Люди добрые, может кто подскажет, как в vray 3 теперь настраивать number of passes? Все настройки излазил. Такое впечатление, что он сам теперь решает сколько ядер ему использовать….