Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

текстуры

show realistic material in viewport

Обновление (19.01.2015): добавил еще способ по улучшению отображения текстур во вьюпорте.

Если вас напрягает, когда ваша текстура во вьюпорте выглядит как запись с пиратской видеокассеты, а по виду материала в окне проекции не понятно дерево это или ткань, то эта хитрость для вас 😉

Читать далее »

Создание реалистичных микро шероховатостей V-Ray

Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод. Я исправил некоторые неправильные места в оригинальной статье, а также дополнил.

Принципы создания такого шейдера универсальны, а значит вы сможете их применить не только в V-Ray + 3d Max, но и в любом другом 3D-пакете (Maya, Houdini...)

Пример поцарапанной поверхности

Радиальная “паутинка” вокруг блика на отражении вызвана микроцарапинами, отражающими свет под разными углами. Мы довольно часто видим этот эффект на потертых, поцарапанных, изношенных поверхностях.

Довольно долго я пытался добиться этого эффекта в VRay, но… безуспешно.

Я поискал решения на форумах, а также поэкспериментировал и думаю, что нашел метод, который дает хорошие результаты. Естественно - сделал урок 🙂

Читать далее »

Прокси для текстур в 3ds Max

Это одна из тех статей, в которых я описываю разные методы, как выкрутится, если у вас слабые системные ресурсы. Но при этому нужно отрендерить в огромном разрешении огромную сцену. Да еще и чтобы время визуализации было меньше продолжительности вашей жизни 🙂

Один метод я уже описывал. Там нужно было разбить изображение на полосы, чтобы уменьшить необходимой объём оперативной памяти.

Прокси текстур и кеширование изображений на диск - это еще пара способов сокращения объёма данных, которые будут загружаться в оперативную или видеопамять.

Читать далее »

Девушка шаман (Whispers). Рендер дня

Инфо.

Автор: Olivier Ponsonnet, Франция.

3D-/2D-инструменты: 3ds Max, Photoshop, ZBrush.

О процессе создания таинственной девушки шамана.

Всё в сцене смоделировано в 3ds Max. Только некоторые детали на голове, на руках и на черепе совы были добавлены с помощью ZBrush 4. А все текстуры вручную нарисованы в Photoshop.

Подробнее о создании колдуньи

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com