Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

Рендеринг | Свободные форматы 3D данных от мощных VFX-студий: OpenEXR 2

За кулисами Комментарии к записи Рендеринг | Свободные форматы 3D данных от мощных VFX-студий: OpenEXR 2 отключены

Форматы 3D данных с открытым исходным кодом

Выкладываю очередную часть перевода огромной статьи про современный рендеринг. Вот ссылка на предыдущую часть про рендеринг в облаке.

1.7. Открытый код.

За последние несколько лет появилось множество разработок с открытым исходным кодом:

  • OpenVDB,
  • Alembic,
  • OpenExr 2,
  • Открытый язык шейдеров (Open Shader Language, OSL),
  • Cortex и др.

Для некоторых компаний эти стандартны отличная возможность, другие рассматривают их как вариант, однако отдают предпочтение чему-то другому, но никто не оставляет их без внимания.

С онлайн сообществами и инструментами, такими как GitHub, люди по всему миру могут вместе работать над разработкам отдельных студий и создавать новые стандарты на основе открытого кода. С одной стороны такая деятельность основывается на чистой общественной мотивации, а с другой - мы наблюдаем увеличение числа компаний, которых хлебом не корми - дай что-то запатентовать, а также рост расходов на внутренние "секретные" разработки.

Читать далее »

Как правильно сглаживать 3d модели

Публикую продолжение обучающих материалов от ценящего время моделера 3D техники Александра Барсукова (ник DesertBull).

Раньше я уже публиковал его труд здесь про UV и там про основы моделирования под сглаживание.

Поехали!

Когда я обучаю людей, я не устаю снова и снова повторять: лоупольность – это хорошо, это очень хорошо. Делать модель лоупольной нужно везде и всегда где это возможно, если в итоге мы получаем абсолютно индентичный результат с хайпольным аналогом.

За "легкую" модель в будущем вам обязательно скажет "спасибо" любой, кто будет с ней работать. Кубик со 100000 полигонами бесспорно выглядит красиво, но что если... в будущем в сцене должно будет быть 10000 кубиков? Тогда открытие такой сцены, работа с ней и рендеринг – станут настоящей пыткой для любого пользователя, у которого компьютер не хайенд-навороченный монстр или рендер-ферма.

В сегодняшней теме одна из таких фичей, которая помогает делать модель красивой при значительно меньших затратах (полигонов), но при этом выдавая абсолютно идентичный результат с хайпольными аналогами.

Поговорим про нормали полигонов (не путать с нормал-картами)))

Читать далее »

Рендер-фермы и облачная визуализация

В прошлой части говорилось о возможности использовать видеокарты для финального рендеринга, а в этой - пойдёт речь об использовании рендер-ферм и визуализации 3D в облаке.

Сначала сделаю введение от себя. Если грубо, то отличие обычной рендер-фермы (как например turdorender.com) от облачного рендеринга в том, что в любой момент времени, в облаке (в интернет сервисе, как например Amazon), вам доступно любое количество ресурсов - это называется еще масштабируемость. Т.е. чтобы начать рендерить быстрее, вам достаточно указать сколько вам нужно инстансов (виртуальных единиц, серверов - названий много) и нажать Enter. Всё, с этой секунды вы уже рендерите на сотне компах. Как только вы закончили рендер, вам нужно сразу же убить все ненужные инстансы. Иначе вы будете продолжать платить за время их использования, даже если они тупо простаивают.

Читать далее »

Хотите, чтобы ваши 3D рендеры выглядели как фотографии? Значит вам подойдут онлайн курсы по рендеру в 3ds Max и VRay на русском языке [на правах рекламы].

Где учить 3D: дома или на курсах

Недавно технический директор Pixar Neil Blevins на своём блоге выложил свои соображения по поводу места обучения 3D (дома или в учебном заведении). И хотя у нас ситуация немного отличается (у нас нету ВУЗ-ов по 3D), но всё же его слова актуальны и для нас. Поэтому я сделал маленький недословный перевод (тезисно).

В самом начале он акцентировал внимание на том, что сам никогда не изучал 3D в учебном заведении (он только получил бакалавра по изобразительному искусству в дизайне, где учил Фотошоп, Иллюстратор, рисунок, историю искусства, теорию цвета и т.д.).

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com