Обязательно обратите свой взор на этот замечательный бесплатный плагин IKFK Solver для настройки системы костей ваших 3d персонажей.

Демонстрацию его возможностей смотрите на видео выше, а описание читайте ниже.

Описание

Этот решатель (solver) позволяет аниматору (сетапщику) одновременно использовать все возможности прямой (FK) и инверсной (IK) кинематики. IK/FK Solver применим для всех видов конечностей персонажа.

Переключаться между прямой и инверсной кинематикой чрезвычайно просто. Если установите значение 0.0 для ползунка IKFKBlend, то тем самым включите прямую кинематику. Если 100 - активируете инверсную кинематику.

Изменять каждый раз значение IKFKBlend не обязательно. Решатель в зависимости от ваших действий автоматически будет переключаться между прямой и инверсной кинематикой. К примеру, если вы возьметесь за цель IK (IKGoal), то активируется инверсная кинематика, если же вы захотите покрутить любую из костей конечности персонажа, то активируется прямая кинематика и т.д.

Для управления углом поворота шарнирного соединения (Swivel Angle) можно использовать как  введенное вручную значение, так и объект пустышку (target node - цель-нода). Причем, в IKFK Solver объект пустышка автоматически привязывается к сочленению, что привносит дополнительные удобства при анимации и настройке персонажа.

IKFK Solver также имеет возможность масштабироваться и растягиваться.

Скачать IKFK Solver

Скачать IKFK Solver для 32- и 64-битного 3ds Max версий 9, 2008, 2009 и 2010 можно с официального сайта его разработчика.

Установка

Скачайте .zip-файл нужной вам версии и распакуйте его содержимое в папку plugins (находится в корневом каталоге макса), перезагрузите 3ds Max.


Если что-то будет непонятно - спрашивайте в комментариях, по возможности помогу.

Swivel AngleIKFK Solver



Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 14 к статье “IKFK Solver — плагин для сетапа персонажей в 3ds Max”

  1. А чем он превосходит встроенные возможности? Я просто не аниматор.

    • В максе можно сделать все тоже самое, Но для этого нужно над каждой фичой отчаянно трудится: писать скрипты, вручную привильно привязывать каждую кость, пустышки, назначать кучу контроллеров.
      А тут все в один клик: создал IK/FK цепочку и все! Даже переключаться вручную между FK и IK не нужно.

  2. Спасибо за плагин! =)

  3. Что-то у меня ошибку выдаёт.
    ошибка при установке IKFK Solver
    Скачал версию IKFKsolver_max_9-2008.zip
    3DMax у меня 32-битный.
    Странно…

  4. Видимо я один такой везучий…

  5. Спасибо

  6. как настроить иерархию с этим скриптом для ноги? Старый способ, когда на цепочку костей назначалось 3 IK, каждый из которых аттачился к следующему, позволяя переступать с пятки на носок, тут не работает.

  7. там также есть и для 2011 макса

  8. на макс 2008х32 не встал этот плагин,как быть?

  9. Потрясная штука. Обязательно распотрошу этот скрипт и посмотрю как он работает. При создании рига помощь огромная.

  10. Плагин вроде установился, т.е. в меню «Animation / IK Solvers / IKFK Solver» он появился.
    Но я не понял, как набор объектов связать в цепь. Кнопкой Link на главной панели, как я понял, делается иерархия, а не цепь.
    Я привязал 8-ой объект к 7-ому, 7-ой к 6-ому, … 2-ой к первому. Далее выделяю объект N1, жму «Animation / IK Solvers / IKFK Solver», появляется пунктирная линия. Веду курсор на объект 2, жму левую кнопку мыши. Вроде что-то связалось. Пытаюсь двигать объект N1, а он двигается независимо от остальных. Научите, как правильно связывать объекты в цепь.
    Моя задача изложена на форуме лаборатории Наномир (попасть можно с главной страницы сайта) в теме «Инверсная кинематика ДНК…»
    В долгу не останусь!

  11. Здравствуйте! Спасибо за превосходный скрипт! С руками он работает отлично. С ногами тоже, если не анимировать некоторые детали стопы, а только стопу в целом. Подскажите, пожалуйста, как можно и можно ли вообще использовать Ваш скрипт с таким риггингом
    http://www.ruscollege.com/index.php?option=com_content&view=article&id=20%3Awiring-foots&catid=4&Itemid=15

    Дело в том, что в режиме IK всё работает, но при переключении в режим FK стопа остаётся на месте. Я знаю, что это происходит из-за того, что кости стопы связаны только с IK контроллером, а не с костью голени. Но у меня не получается связать и там и там (получается как бы замкнутый круг связи, чего делать нельзя)

    Есть какое-то решение проблемы? Вы можете ответить мне на почту и я пришлю Вам файл с риггингом, мне кажется это может быть интересно многим, так как если получитя, то такой риггинг даст безграничные возможности анимации ноги.

    Заранее спасибо!

  12. Простите, последний вопрос) Почему нельзя сделать несколько IKFK solverov на одну иерархию, как, например с HI solver?
    Спасибо за время потраченное на меня) Скрипт супер!

  13. соединить обратно-прямой кинематикой этот плагин может только две кости, правильно? а как соединить больше? использовать несколько солверов?

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com