Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

Словарь 3D терминов

В этот раздел моего блога я помещаю определения терминов и расшифровки аббревиатур, связанных с миром компьютерной 3D графики.

HDR-фотография берега озера

HDRI – это аббревиатура от High Dynamic Range Image, т.е. изображение, которое обладает очень большим диапазоном яркостей.

Дальше привожу грубое, но, надеюсь, понятное объяснение 😉

Читать далее »

Проходы визуализации: цвет, тени, отражения, AO, глубина сцены
Примеры проходов (элементов) визуализации.

UPD: Исправлено и дополнено.

Проход визуализации (от английского render pass) или рендер элементы (render elements) - это изображение, которое получается в процессе рендеринга определенного свойства 3D-сцены отдельно от других свойств. Используется для композитинга финальной картинки.

Основные типы проходов визуализации:

Подробнее об элементах визуализации и зачем они нужны

Блендшейпы (Blend Shapes), морфы (Morph), Shape key | Словарь

Словарь 3D терминов Комментарии к записи Блендшейпы (Blend Shapes), морфы (Morph), Shape key | Словарь отключены

При поддержке интернет портала по поиску работы в Омске, огромная база вакансий для будущих тридешников.

Блендшейпы, они же морфы для передачи мимики лица старика

Использование блендшейпов (морфов) для анимации лица

По своей сути, блендшейпы, морфы и шейпкеи - это одно и то же, но только применительно к разным 3d-редакторам. К примеру, термин блендшейпы используют в 3d-пакете Maya, а в Blender - это shape keys, а понятие морфы - в 3ds Max, Poser.

Теперь подробно о каждом.

Блендшейпы (от английского Blend Shapes, формы для смешивания) - это 3D-модели идентичной топологии (т.е. одинаковое количество вершин и их нумерация), но с отличающейся формой.

Аналогичное значение имеет понятие морфы:

Понятие морфы походит от английского слова Morph, которое является сокращением от слова metamorphose - в переводе трансформироваться, превращаться.

Shape keys можно перевести как ключи формы (по аналогии с ключами анимации).

Объясню наглядно на примере. У вас есть голова персонажа с нейтральным выражением лица (веки и рот приоткрыты, челюсть соответственно немножко опущена, никаких эмоций и мимических складок на лице) и нужно анимировать эмоции или разговор. Для этого проделывается такая простая подготовительная процедура: голова копируется столько раз сколько нужно сделать выражений лица (улыбка, косая улыбка, подмигивание, гнев, удивление или разные положения губ: трубочкой - для буквы "у", зажатые - для буквы "м", приоткрытый рот для буквы "и" и т.д.), а потом на этих копия простым перетаскиванием вершин моделируются нужные выражения лица (по одной мине на каждой копии) как на картинке выше - это и будут ваши блендшейпы (или морфы).

Читать далее »

Скининг - процесс привязывания костей к 3d-модели

Скининг (от английского слова skin - кожа, skinning - процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) - это один из этапов сетапа 3d-персонажа, когда модель персонажа привязывается (скинится) к скелету. Делается это для того, чтобы при движении скелета двигалась и сама модель персонажа.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com