Примеры проходов (элементов) визуализации.
UPD: Исправлено и дополнено.
Проход визуализации (от английского render pass) или рендер элементы (render elements) - это изображение, которое получается в процессе рендеринга определенного свойства 3D-сцены отдельно от других свойств. Используется для композитинга финальной картинки.
Основные типы проходов визуализации:
- Основной проход визуализации (не нашел я более подходящего перевода для английского термина beauty pass) - это финальная скомпонованная картинка, полученная прямо из рендерера, которая включает в себя ВСЕ проходы: отражения, освещение, волосы, спецэффекты и др.
- Цветовой проход (diffuse pass или color pass) - это чистый цвет текстур и\или шейдеров. Т.е. визуализируется полноцветное изображение объекта, состоящее из рассеянного (диффузного) освещения (diffuse illumination, еще можно встретить название ambient light - общий свет, рассеянный свет, т.е. свет, не исходящий из каких-то конкретных источников и дающий равномерное освещение всем поверхностям независимо от их ориентации) + цвет + цветовая текстура (color map) или шейдер. Цветовой проход НЕ включает в себя: отражения, блики, тени (которые обычно являются отдельными проходами).
- Проход световых бликов (highlights pass), еще называют specular pass, делается для визуализации бликов от источников света.
- Проход отражений (reflections pass) включает отражение окружающих объектов, собственные отражения или отражения окружающей среды. Этот проход может полностью заменить или дополнить проход световых бликов.
- Проход теней (shadow pass) включает в себя все тени, которые отбрасывают объекты в сцене.
- Проход освещения (lighting pass) - это когда, вместо визуализации основного прохода (beauty pass) за раз, визуализируется несколько проходов освещения. Т.е. каждый проход освещения показывает влияние только одного источника света (либо одной группы источников) на 3D-сцену.
- Проход эффектов (effects pass) делается для отдельной визуализации спецэффектов или масок для них. Это может быть огонь, дым, вспышка молнии, отсвет, блик в объективе, объемный свет и т.д.
- Проход глубины (depth pass) еще имеет названия z-depth (глубина 3D-сцены) или depth map (карта глубины).
- Проход ambient occlusion (сокращенно AO pass). И много других.
Зачем использовать проходы визуализации?
Причин может быть множество, но я назову только десять самых очевидных причин почему профессионалы тридешники делят картинку на отдельные элементы визуализации.
- Экономия памяти. Из-за визуализации за один проход каждого объекта отдельно, а не в купе с остальной сценой, мы значительно экономим на используемой оперативной памяти. Таким образом, даже очень сложные сцены можно отрендерить на обычном домашнем (маломощном) компьютере.
- Легкость правок. Все последующие изменения на финальной картинке можно делать без повторной визуализации. В крайнем случае, придется заново отрендерить всего лишь один из проходов.
- Интеграция с натурными съемками. Визуализированный отдельно персонаж с отдельным проходом теней можно с легкость вставить в живое видео или фотографию.
- Эффективное использование фона. Если у вас есть сцена, где находится анимированный персонаж на статичном фоне, то НЕ нужно визуализировать этот фон в каждом кадре. Достаточно отрендерить фон один раз и использовать его на протяжении всей анимированной последовательности.
- Повторное использование. Очень эффективно можно делать сцены массовки и подобные, когда один и тот же объект используется несколько раз в сцене, но в другом месте и времени. А если наложить сверху слой корректирующий цвет объекта, то получим сложную детализированную сцену с минимумом затрат.
- Быстрые размытые отражения. Отражения можно заблурить уже на стадии композитинга, что устраняет необходимость медленной (ресурсоемкой) визуализации размытых отражений.
- Один проход эффектов можно использовать для получения нескольких разнообразных эффектов во время постобработки.
- Бамп можно выборочно применять к отражениям, основному пасу либо пасу освещения, вместо того, чтобы использовать одну и ту же карту бампа на всех элементах.
- Сияние (отсветы - glow) можно добавлять (и управлять) уже на стадии постобработки, просто накладывая на финальную картинку немножко заблуренный проход световых бликов.
- Эффект глубины резкости (DoF) можно с легкостью создать во время постобработки без необходимости значительно увеличивать время визуализации. Для этого достаточно размыть слои заднего плана, которые были предварительно визуализированы по отдельности. Или же можно использовать проход глубины как маску для размытия. Этот же проход пригодится для создания эффекта воздушной перспективы и других подобных.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
P.S. Занимаясь всем этим моделированием, текстурированием, композом и т.д., очень часто ощущаю необходимость во втором мониторе. В этом случае меня спасает тот факт, что я уговорил родителей купить телевизор ЖК им на кухню с RGB/VGA входом. Теперь, если есть хороший/сложный заказ, я просто одалживаю у родителей этот маленький (1024x768 пикселей) кухонный ЖК телевизор, которого с головой хватает для использования под дополнительные менюшки и окна.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 12 к статье “Проходы визуализации (Render passes — рендер пасы) | Словарь”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Нее, дорогой, ты немного путаешь 🙂 Бьюти пасс — это просто финальная картинка со всеми отражениями и все-всем тупо из рендерера. Амбиент пасс — это этот фейковый амбиент, устраевший сто раз, его часто множат на оклюжн, чтобы получить подобие глобального освещения.
Диффуз пасс это чистый цвет текстуры и\или шейдеров, тупо как текстуры натянули в игре начала 90-х.
Ещё бывают raw-пассы и output: рав это не помножене больше ни на что (например, тени или дифуз), а аутпут — уже помноженые. Аутпут экономят ресурсы (не надо множить 2 пасса), но дают меньше гибкости в настройке. Например, глобалка аутпут уже с диффузом, поэтому цветокоррекцию к глобалке или текстуре отдельно не применишь, но оно может и не быть необходимым.
К сожалению, такие вещи, как размытие отражений, добвление пост-размытия движения и глубины резкости имеют существенные ограничения. Размытие отражений не будет учитывать эффект френеля,Э поэтому годится лишь для некоторых случаев. Глубина резкости и размытие движения имеют зоны потери информации (зона за обьектом, где размытие, но рендерер не может знать, что находится за ним), поэтому надо рендерить отдельные слои обьектов и фона, и подчас это проблематично, и потом их композитиьт и размывать отдельно. Гемор еще тот, и то с ограничениями. Но порой сокращает время значительно. Просто не надо думать, что это священные грааль. В рендермане все честно рендерят, потому что он быстрый. Будем надеяться, вирей 2.0, который анонсировали, предложит инструменты для ускорения данных эффектов.
Спасибо, подправил
Здраствуйте ,вы можете,если вам не тяжело,как будет свободное время написать небольшой урок на эту тему.На примере человека в программе 3d max и mental ray рендере.Поиски в гугле дали хороший урок для майки,но посмотрев его я не понял как такое зделать в максе.Спасибо за внимание.
To andruxa: не тупи и посмотри дополнительный хелп, там все в картинках про композ.
Будьте так добры, не грубите. И почему на «ты»?
то что написано в хелпе я уже умею,у меня не получается нормально отрендерить по слоям(пасам) материал fast skin material(sss).Нормальным получается токо z depth.Например в lighting pass,или Ambient Occlusion,всё нормально кроме персонажа(он чисто чёрный).
Уточнять вопрос по мере дискуссии — троллинг. Да потому что ментал — дерьмо, на которое всем плевать. Да, ты напрямую даже рапид в пассы не выведешь, так что молитесь дальше на ментал, ха-ха, пока он вас будет иметь до выпуска нормальноо продукта.
Спасибо! А скажите пожалуйста как это потом все смешивается для финальной картинки?
Кому как удобнее. 🙂
Я, к примеру, для статичных картинок использую Photoshop, а для видео After Effects.
Другие, не могут жить без Fusion…
а по подробнее можно, как это делается в фотошопе….? (как то через multiplay layers…) расскажите пожалуйста если не затруднит)
Разные рендереры могут выдавать отличающиеся пасы. К примеру, VRay рендерит проход теней черным, а тени получаются белыми, а другой рендерер может это делать наоборот (фон белый, а тени черными). Поэтому инструкции нужно было бы расписывать индивидуально.
Но наиболее часто я использую два способа смешивания слоев (blending mode) в Photoshop: Multiply и Screen. Другие режимы смешивания — по ситуации.
Более детально можете посмотреть в этом уроке Compositing V-ray Render Layers in Photoshop
http://cg.tutsplus.com/tutorials/workflow/compositing-v-ray-render-layers-in-photoshop/
@yuriki Спасибо Вам)