Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

Процесс создания аниматика в 3ds Max

Как создать аниматик в 3ds Max

Что такое аниматик вы можете узнать из словарной статьи Аниматик.

Добавлю только один нюанс. Аниматик в основном нужен:

  • для определения хронометража (сколько нужно времени на каждую сцену) в будущей анимации;
  • иногда еще для определения композиции каждой сцены, Т.е. как будет двигаться камера, персонажи, где они будут стоять относительно камеры и объектов окружения;
  • и только в последнюю очередь для очень приблизительного планирования внешнего вида будущей анимации.

Для определения внешнего вида будущей анимации используются качественные концепты (рисунки), по которым моделеры будут моделировать 3D-модели персонажей и окружения.

Таким образом, поскольку цель аниматика - это передача хронометража, а не качество/достоверность картинки, то все силы будут приложены именно в этом направлении.

Именно поэтому аниматиком к небольшим проектам (а иногда и к большим) может напоминать следующую сцену: кубик подходит к сфере, что-то её говорит, появляется пирамидка, тоже что-то говорит. Всё.

Что нужно для создания аниматика.

  1. Готовый сценарий.
  2. Готовые диалоги (озвучка). Если озвучки еще нету, то запишите самостоятельно черновой вариант, чтобы вы могли оценить время, которое нужно для каждого диалога.
  3. Если уже есть готовые смоделированные персонажи или какие-то объекты взаимодействия, то берём их. Если нет, то моделируем что-то приблизительно похожее.
  4. Минимальные знания анимации в 3ds Max.
  5. Минимальные знания какой-то программы для композа, чтобы можно было собрать видео и наложить на него звуковую дорожку с диалогами.

Процесс создания аниматика в 3ds Max.

Весь урок будет построен на примере 3ds Max Design 2012, но всё это также можно сделать и в более поздних версиях (да хоть в 3ds Max 2009 или 3ds Max 9).

1.

Устанавливаете нужное выходное разрешение кадра. К примеру, 640x360. По соотношению сторон это эквивалент FullHD видео (1920х1080), но для аниматика нам такое большое разрешение ни к чему, поэтому ставим поменьше. Для этого нажимаете F10:

Устанавливаем разрешение кадра аниматика

Выставляем нужные единицы длины (меню Customize -> Units Setup) - метры, чтобы было удобно оперировать привычными нам величинами.

Устанавливаем единицы измерения метры

Выставляем нужную длину анимации и частоту кадров (кнопка Time Configuration):

Кнопка Time Configuration

2.

Импортируете в сцену ваши готовые модели или создаёте их с нуля. Я для простоты буду использовать примитивы: синий параллелепипед (мальчик), розовый параллелепипед (девочка) и другого цвета и размера параллелепипеды в роли объектов взаимодействия.

Также можете использовать стандартный Biped (это такой человечек, который создаётся на панели Command Panel -> закладка Create -> кнопка Systems -> кнопка Biped):

Создание человека Biped в 3ds max

Или если у вас животные, то используйте CAT (это готовые к анимации животные, которые создаются на панели Command Panel -> закладка Create -> кнопка Helpers -> выпадающее меню CAT Objects -> кнопка CATParent):

Создание любого животного в 3ds max CAT

3.

Создаёте плоскость, которая символизирует уровень земли/пола. На этапе аниматика больше ничего не нужно.

Можно, конечно, еще грубо воссоздать окружение, но это уже излишки. Окружение нужно делать только в том случае, если по сценарию будет происходить какое-то взаимодействие с ним. К примеру, персонаж во время бега натыкается на дерево или персонажи двигаются в закрытом помещении с кучей мебели (тогда нужно обозначить стены и мебель).

4.

Создаёте камеру и выставляете её так, как задумано по сценарию в первой сцене. Также ставите персонажей в нужных местах. Можете на этом этапе отработать композицию первой сцены.

5.

Анимируете передвижение персонажей. Для этого нужно:

  • Нажать кнопку Auto Key для автоматической установки ключей анимации Кнопка для записи анимации в 3ds max
  • Перейти в нужный кадр (к примеру, на 24-ый) , для этого нужно передвинуть слайдер на анимационной шкале.
  • Передвинуть вашего персонажа (или его руку/ногу/голову) в новое положение.

Повторить этот пункт для всех персонажей или двигающихся объектов.

6.

В нужном кадре выставить камеру согласно НОВОЙ сцене.

Чтобы камера не двигалась в промежутке между двумя положениями, нужно изменить тип анимационных ключей на Stepped (подробнее о том, как сменить тип анимационного ключа смотрите в видео уроке по анимации солнечной системы):

Изменение типа анимационного ключа в 3ds Max

Теперь камера в нужном кадре МОМЕНТАЛЬНО сменит своё положение.

Если действия в двух соседних кадрах отличаются абсолютно, то можно либо создать новую камеру и сцену под неё, либо создать новый файл с новой сценой.

7.

Повторять пункты 5 и 6 пока не будут пройдены все сцены.

8.

Когда аниматик готов, можно приступать к созданию готового видео. Его можно создать двумя путями:

  • сразу создать видео (есть много недостатков и одно преимущество - скорость);
  • создать последовательность картинок, которые потом собрать в видео.

Я расскажу о втором методе.

Выбираете нужную камеру.

Нажимаем F10, переключаем радиокнопку на Range (её видно на первом скриншоте) и устанавливаем диапазон кадров, которые нам нужно отрендерить/визуализировать (превратить в картинки).

На этой же закладке в разделе Render Output нажимаете кнопку Files и указываете название файлов и выбираете место, куда их сохранять.

Нажимаете кнопку большую Render.

Всё это нужно повторить для всех камер, которые вы создали.

Теперь у вас есть последовательность картинок, которые можно загрузить в ваш любимый видеоредактор (к примеру, VirtualDub) или программу для композитинга (к примеру, After Effects или Fusion). Далее сверху можно наложить звук, диалоги, музыку. И уже там сохранить как видео с нужным качеством и кодеком.

P.S. Если у вас в аниматике присутствуют только люди (не животные), то более подробный аниматик (да еще и с реалистичной анимацией в два клика) у вас получиться создать в программе Endorphin.

P.P.S. Если есть какие-то вопросы по созданию аниматика в 3ds Max - задавайте их в комментариях, я с удовольствием отвечу.

P.P.P.S. Чудесные персонажи на заглавной картинке созданы иранской студией с помощью 3ds Max, Digital Fusion, Maya, mental ray, Photoshop, ZBrush. Почитать о создании и посмотреть полные версии этих персонажей можно там.

Реклама: почти все, кто уже достаточно наигрался интернетом задаются вопросом как создать свой сайт. И причин для этого может быть много: деньги, власть, известность.

жкмие.


Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Подпишитесь на обновление блога по E-Mail. (via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментария 3 к статье “Процесс создания аниматика в 3ds Max”

  1. Насчет окружения я не согласен! Окружение нужно делать! Для того чтобы знать на что будет смотреть камера а на что не будет, это позволяет сэкономить время и не моделить потом окружение которое в кадр совсем не попадет.

  2. Я бы хотел узнать

    Эту аниматику надо делать постоянно, каждый раз, и не зависимо, что ты собрался снимать: будь то 3д объект к 2д фильму, или просто какая-нибуть маленькая коротко-метражка, да даже если у аниматора и так в голове уже все прописано 🙂 — все равно надо делать эту аниматику?

  3. Если вы работаете один, то такого слова как «обязательно» нет. Если вам удобнее и быстрее обходится без аниматика, то не создавайте его.

    Но аниматик — это как план действий. И очень редко какая студия обходится без них при разработке анимации.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com