Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

Судьба Naiad: Будет ли симулятор жидкости в 3ds Max?

Разработчик Naiad'а (инструмента для симуляции жидкости/частиц) Marcus Nordenstam прокомментировал сложившуюся ситуацию (с покупкой Autodesk'ом этого инструмента и его дальнейшей судьбой).

Маркус сказал, что сейчас Наяд якобы "превратился" в проект Bifrost, который на данный момент встраивается только в Maya.

Читать далее »

ChronoSculpt правим симуляцию без повторной симуляции

Обновление (17.05.2014): я уже успел опробовать его на рабочих проектах и очень доволен результатом (хотя шлифовать его еще нужно сильно).

Шикарный инструмент ChronoSculpt написали разработчики 3D-пакета LightWave!

Если вы хоть раз что-то симулировали, то наверняка знаете, что во время симуляции постоянно вылазят какие-то баги:

  • то одежда вибрирует,
  • то осколки улетают в бесконечность,
  • то коробки продолжают прыгать на одном мест,
  • то нога у персонажа в одном кадре по идиотски вывернулась...

Так вот теперь всё это и намного больше можно исправить, не делая повторной симуляции или повторного запекания 3D данных в кеш.

ChronoSculpt - это инструмент, который имеет революционный подход к работе с анимационным и динамически симулируемым кешем из любого приложения, позволяя вам использовать инструменты скульптинга и трансформации во времени.

Читать далее »

Рендеринг | перспективы глобального освещения GI в 3D

За кулисами Комментарии к записи Рендеринг | перспективы глобального освещения GI в 3D отключены

За кулисами современного глобального освещения

Это вторая часть большой статьи о рендеринге: чем рендерить.

1.1. Глобальное освещение (GI)

В области нефотореалистичного рендера, особенно в Японии, была проделана большая работа, но умами владеет рендер фотореалистичный. То есть — глобальное освещение, рассеяние, цветные рефлексы (color bleeding), пробники света с места съёмок, а также шейдеры и источники света, все более и более близкие к реальному миру.

Наиболее распространенные методы расчета глобального освещения — это распределенная трассировка лучей (distribution ray tracing), трассировка пути (path tracing) и точечное глобальное освещение (point-based GI). У каждого метода есть свои преимущества и ограничения, как в смысле технической реализации, так и в смысле сложности настройки с точки зрения художника по свету или технического директора.

Первым полнометражным фильмом, в котором было использовано глобальное освещение, был Шрек 2 (как упомянуто в недавней статье Multiresolution Radiosity Caching for Efficient Preview and Final Quality Global Illumination in Movies 2012 Per H. Christensen и др.) В PDI/DreamWorks было просчитано и сохранено в виде двумерных текстур прямое освещение, затем с использованием распределенной трассировки лучей было просчитано глобальное освещение для одного отскока (single-bounce GI).

Читать далее »

Студия ILM лучшие VFX и 3D эффекты

Недавно я постил ссылки на две глубокие и интересные статьи по рендерингу:

Несколько людей согласились помочь мне с переводом этого материала. Выкладываю вступление, переведённое Андреем Пшеничным.

Часть 1 из 2. В этой части — о рендер-тенденциях сегодняшней VFX  индустрии. Часть 2 — краткий обзор 14 самых популярных рендереров.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com