Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

Пиксар

Рендерман покупает VRay

Это была первоапрельская шутка. Но раз вы всё равно зашли на сайт :), то оцените статью о Camera projection и Camera mapping (поддержка которых появилась и в V-Ray через карту VRayTriplanarTex).

Важно! 18 апреля 2016 года Autodesk купила рендерер Arnold! И это уже не шутка. Горячее обсуждение здесь.

Вот уж никогда такого бы не предположил! Неужели V-Ray действительно настолько неугоден Диснею/Пиксару, что он хочет его уничтожить?!

Но как бы там ни было, сделка случилась - Renderman купил VRay за $1.6 млрд.

Читать далее »

Рендеринг | глобальное освещение на основе облака точек

За кулисами Комментарии к записи Рендеринг | глобальное освещение на основе облака точек отключены

Рендеринг: облачные решения глобального освещения

Это третья часть перевода подробной статьи о профессиональном рендеринге. Вторая часть была о глобальном освещении.

1.2 Ray tracing против решений на основе облака точек.

Ray tracing (трассировка лучей, рейтрейсинг) – лишь один из подходов к реализации глобального освещения. Его основной конкурент – point based GI (глобалка на основе облака точек, еще по тексту вы встретите название point source). На самом деле, терминология может немного сбивать с толку: решение может быть вообще не основано на ray tracing, но все же содержать какие-то процедуры с испусканием лучей. Однако в этой статье, говоря «ray tracing», мы будем говорить о полностью честных алгоритмах трассировки лучей или путей.

Читать далее »

Рендеринг | перспективы глобального освещения GI в 3D

За кулисами Комментарии к записи Рендеринг | перспективы глобального освещения GI в 3D отключены

За кулисами современного глобального освещения

Это вторая часть большой статьи о рендеринге: чем рендерить.

1.1. Глобальное освещение (GI)

В области нефотореалистичного рендера, особенно в Японии, была проделана большая работа, но умами владеет рендер фотореалистичный. То есть — глобальное освещение, рассеяние, цветные рефлексы (color bleeding), пробники света с места съёмок, а также шейдеры и источники света, все более и более близкие к реальному миру.

Наиболее распространенные методы расчета глобального освещения — это распределенная трассировка лучей (distribution ray tracing), трассировка пути (path tracing) и точечное глобальное освещение (point-based GI). У каждого метода есть свои преимущества и ограничения, как в смысле технической реализации, так и в смысле сложности настройки с точки зрения художника по свету или технического директора.

Первым полнометражным фильмом, в котором было использовано глобальное освещение, был Шрек 2 (как упомянуто в недавней статье Multiresolution Radiosity Caching for Efficient Preview and Final Quality Global Illumination in Movies 2012 Per H. Christensen и др.) В PDI/DreamWorks было просчитано и сохранено в виде двумерных текстур прямое освещение, затем с использованием распределенной трассировки лучей было просчитано глобальное освещение для одного отскока (single-bounce GI).

Читать далее »

Как создавался новый мультик от Pixar "День и ночь"

UPD1: 3D-мультфильм "День и Ночь" получил награду в номинации "Лучшая анимационная короткометражка" на церемонии Энни.

UPD2: Интересный факт: воющий волк в этой короткометражке - это слегка измененная 3D-модель пса Альфа из мультфильма Вверх:

Волк из День и Ночь это пёс Альфа из Вверх

До выхода на огромные экраны мультфильма История игрушек 3 от Pixar осталась неделя (мировая премьера будет 18.06.2010).

Как это уже повелось, перед показом нового полнометражного анимационного фильма будет показан новый короткометражный мультик. Так будет и в этот раз. Единственное отличие от предыдущих премьер в том, что парни из Пиксара решили подогреть интерес. Поэтому выложили для всеобщего обозрения процесс создания новой короткометражки "День и Ночь" (Day & Night). Смотрим:

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com