У 3ds Max есть отличный набор инструментов Graphite Modeling Tools (он же PolyBoost, если вы работаете в Максе 2009 и старее), но почему-то многие, даже бывалые тридешники, редко его используют.
Расскажу о моём простеньком пайплайне работы с одним из таких инструментов - Select Similar (выделить похожие).
Допустим у вас есть длинная стена какого-то здания. На ней в хаотичном порядке выдавлены экструдом (Extrude) два типа окон (узкие и широкие, которые по сути просто сдвоенные узкие) как на рисунке ниже:
Теперь допустим нам нужно создать подоконники для каждого из этих окон:
Сначала я просто выделяю одно нижнее ребро любого окна:
Далее нажимаю на кнопку Select Similar с настройками, показанными на самой первой картинке. Дело в том, что для каждого типа подобъектов там свои настройки (для рёбер одни, а для полигонов другие).
Как результат, 3d Max автоматически выделяет все нужные мне рёбра (которые дальше превратятся в подоконники). Причём выделены они и для двойного окна и для узкого, поскольку в расчёт идут два параметра: длина ребра и площадь, окружающих его полигонов:
Далее я превращаю выделенные рёбра в сплайны с помощью кнопки Create Shape для типа меша Editable Poly в свитке Edit Edges:
Сверху на сплайн набрасываю модификатор Extrude, который превращает сплайн в полигон заданной мной толщины (5 см - это будет толщина подоконника):
Еще сверху стека модификаторов бросаю Shell, который создаёт длину подоконника (7 см - выступ снаружи и на 15 см утоплен в окно, чтобы с запасом):
Далее нужно удалить те полигоны на стене, которые раньше являлись подоконниками и теперь находятся в одной плоскости с реальным подоконником (их видно на рисунке выше).
Для этого переходим на уровень подобъектов полигонов и выделяем один такой полигон на любом окне. Открываю настройки Select Similar и ставим нужные галочки:
После нажатия на кнопку "Выделить похожие полигоны" у нас автоматически выделяются все нужные нам полигоны:
Далее просто жму Delete.
Таким образом я без ручной работы расставил на всех окнах сразу подоконники, которые очень гибки в настройках. Т.е. я на любом этапе смогу поменять толщину и ширину подоконника.
Select Similar также поможет мне выделить (и потом удалить) все излишние лупы, которые остались после нарезки окон. Как по мне, то это просто незаменимый инструмент в моделировании, который оптимизируем рабочий процесс в 3ds Max и ускоряет работу.
Из других инструментов ленты Графит я часто использую еще Dot Loop и Dot Ring (для выделения рёбер через одно), Insert Loop, Remove Loop и Swift Loop (для добавления и удаления разных типов лупов), Select Hard Edges (для выделения рёбер только на острых углах, чтобы, к примеру, потом накинуть сверху фаску), булевы операции над массивом вершин, рёбер или полигонов (когда, к примеру, нужно к одному множеству вершин добавить другое, а потом из этого вычесть третье), рандомное выделение подобъектов, выделение подобъектов по определённому узору (в шахматном порядке, к примеру, или как кирпичная кладка), выделение полигонов с определённым числом вершин (для поиска запрятавшихся треугольников или многоугольников) и другие. Но о них распишу в следующих заметках.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Щедрых вам заказчиков! 🙂
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментария 3 к статье “#19. 3ds Max подсказки. Выделяем похожие подобъекты: вершины, рёбра, полигоны”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Да полезная вещь. Давно использую
Большое спасибо!!! Не хватало очень знания этих возможностей макса.=)
Полезно однако, при маштабном высокополигонильном моделировании — это экономит уйму времени