Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним из методов раскрутки сайта с помощью внутренней оптимизации (внутренней перелинковки страниц) и создания уникального тематического контента, что отлично делает компания Инвеб.

Лупики Loops словарь 3d-терминов, терминология моделирования

Сначала о значении английского слова loop – буквально, это петля, т.е. такой объект, который не имеет начала и конца.

Теперь что касается значения слова loop в полигональном моделировании (или моделировании сабдивами). Есть два типа лупов: лупы из полигонов (face loops) и лупы из ребер (edge loops).

Полигональный лупик – в его основе лежат соприкасающиеся полигоны, которые имеют ровно две общие вершинки.

face loop - полигональный лупик

Полигональный лупик вокруг глаз

Луп из ребер – в его основе лежат линия (линия из ребер) на сетке (на меше), которая в любом месте соприкасается ровно с двумя ребрами (пересекает только два ребра).

Правильный и неправильный луп из ребер

Лупики – это не просто теоретический термин, это мощный принцип моделирования органических (а в последнее время и неорганических) объектов.

Эта тема очень обширна и ей стоило бы уделить не одну статью (возможно, я так и сделаю), где надо было бы рассказать о полюсах (poles), о разновидностях лупиков, о том, как решать треугольники (и почему желательно их избегать), о заполняющих и ключевых лупах, о "правильной" и "неправильной" топологии, о видах топологии и еще куче нюансов.

Но если коротко, то вашу модель нужно строить так, чтобы минимальным количеством полигонов (которые складываются в лупы) описать как можно больше характерных черт. Т.е., чтобы лупы проходили ТАМ и ТАК, как лежат основные изгибы частей тела, мышцы, кости, видимые из-под кожи.

В идеале, вся ваша модель должна состоять только из лупов.

Лупы также очень важны для неорганического моделирования. Основное, как по мне, использование лупиков в неорганическом моделировании – это создание жестких углов, ребер, изгибов.

Дело в том, что любую модель перед финальным рендером сглаживают (либо преобразуют в сабдивы), что влечет за собой, порой, значительные изменения формы. К примеру, вот такая вот квадратная выпуклость

Квадратный выступ на поверхности

после сглаживания превратится в кругленький прыщик:

Сглаженный квадратный выступ

Чтобы этого не произошло нужно с помощью дополнительных лупов "ужесточить" необходимые ребра:

Лупики на гранях квадратного выступа

Тогда, после сглаживания, меш будет выглядеть так, как нам и нужно:

Сглаженный квадратный выступ с лупиками

Как альтернативу, можно еще использовать процесс "снятия фаски", используя для этого инструмент Chamfer (в 3ds Max). Но после чамфера, частенько, приходиться чистить топологию, поэтому я предпочитаю создавать лупики.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментарий 21 к статье “Что такое лупы (loops), лупики | 3D Словарь”

  1. 😉

    Кстати если и использовать чампфер для «твердых» объектов, то наиболее эфективен двойной чамфер.

  2. Вот я привык все чамферить, а смотрю на «отлупленный прыщь», он мне нравится сеткой. Пора переходить на лупы на гранях ))

    • Извиняюсь за корявый русский. Прыщ. Жаль нельзя редактировать сообщения, а то иногда бывает желание…

      • Кстати да иногда хочется что то перефразировать/исправить/удалить/добавить…

  3. А чем сделаны новые лупы для «выпуклости»?

    • Обычно используют (если мы говорим про Макс) такую вещь как CONNECT (во всяком случае я в основном так делаю). Иногда можно (а порой даже удобнее) использовать CUT. В зависимости от модели.

    • Лупы я создаю с помощью инструментов Graphite Modeling Tools (если использую 3ds Max 2010-2011) или с помощью обязательного для моделера плагина PolyBoost (если использую 3ds Max 2009).
      Там есть целый отдел посвященный созданию/редактированию/выделению лупов.

  4. Наконец то дождались) Спасибо за статью, все здорово (только мало) пользуюсь лупиками в сочетании с чамфером так получается как по мне лучше контролировать поверхность, еще хотелось бы почитать о том как делаются «выгрызы» на сетке всевозможные углубления под поворотники, крышка бензобака (ну это относительно автомобильной тематики), ну и конечно побольше, побольше и поподробней с примерами (вот такой вот я жадный).

  5. Юрий, было бы здорово увидеть от Вас статью о топологии модели, правильной сетке, принципы и правила построения правильной сетки, как оптимизировать сетку. Какие полигоны являются правильными, а чего стоит избегать. И чем отличается MPoly от MMesh
    В Сети (русскоязычной по крайней мере) оч мало информации об этом. В «мега» книгах обычно не пишут о таких вещах.
    *и вообще пришел к выводу, что большое кол-во книг по Максу это всего лишь перевод встроенного хэлпа с некоторыми дополнениями*

    Господа, если по этим темам знаете книги интересные или статью какие то, порекомендуйте плз.

    • ачепятка 🙂
      чем отличаются EPoly EMesh

      • EPoly поддерживает полигоны с числом вершин больше трёх, а также содержит информацию о соседних полигонах, что позволяет выделять и редактировать те самые петли из рёбер и полигонов.
        🙂
        Так понятно?

  6. для самых новичков наверно самое оно

  7. Кстати, в 3ds max 2011 удобно выделять лупы из граней и ребер, кликнув по одному, а затем по соседнему с зажатой клавишей SHIFT.
    После чего уже можно делать connect. Иногда удобно сделать соединение с помощью двух новых лупов, установив pitch, скажем на 90%
    Chamfer здесь совсем не годится.
    И тем более не стоит добавлять в стек модификаторы Turbo Smooth просто для сглаживания неорганической модели.
    Устанавливайте различное число итераций для вьюпорта и для рендера.

  8. …Лупи як лупи…різні 3Д-програми мають різну здатність виділяти ребер і полігонів. Скажімо Softimage має великий набір інструментів для виділень…Я на даний час використовую свої створені гарячі клавіші в 3ds max:
    «ALT+1» — лінійний «правильний» (Loop)
    «ALT+2» — кільцеве виділення (Ring)
    І мені зручно виділяти ^_^
    Щодо сабдівів то краще використовувати модифікатор TurboSmooth з включеним — Isoline Display.

    • Да, я тоже хотел написать, что для удобства отображения можно включить isoline display.
      Про Softimage ничего сказать не могу, ещё не приступал к изучению, но вот в максе нет по умолчанию hot key для выделения лупов.
      Я поэтому и подсказал, как наименьшими усилиями, не отвлекаясь на тыркание кнопочек в command panel можно выделять )

  9. Здорово (;. Давно искал уроки по построению правильной сетки модели, избавлению от треугольников и другие, связанные с моделированием. Спасибо! Жду новых статей. Интересно узнать основные принципы, используемые моделерами при построении правильной топологии.
    Думаю, эти статьи будут полезны многим начинающим моделерам.

  10. Лупы — это хорошо, теперь буду использовать. Раньше чамфером делал и в результате получались треугольники, которые при сглаживании вылезали и делали на модели калдобины. Спасибо! Побольше бы твоих советов и уроков

  11. Есть вопрос (может и не в тему) как проверить правильность построения меша (на наличие двойных плоскостей, двойных вершин и прочее). может есть универсальное средство?? просто когда модель выстроена это сделать достаточно сложно вручную
    to admin пришлите ответ на емаил, если не трудно

  12. senator — в канале турбосквида есть много уроков как и что…. http://www.youtube.com/user/TurboSquid#g/u

    Как пример — это то что надо
    http://www.youtube.com/watch?v=04zCawflsyU
    http://www.youtube.com/watch?v=Ig86dqUTPyo

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com