За кулисами

Форматы 3D данных с открытым исходным кодом

Выкладываю очередную часть перевода огромной статьи про современный рендеринг. Вот ссылка на предыдущую часть про рендеринг в облаке.

1.7. Открытый код.

За последние несколько лет появилось множество разработок с открытым исходным кодом:

  • OpenVDB,
  • Alembic,
  • OpenExr 2,
  • Открытый язык шейдеров (Open Shader Language, OSL),
  • Cortex и др.

Для некоторых компаний эти стандартны отличная возможность, другие рассматривают их как вариант, однако отдают предпочтение чему-то другому, но никто не оставляет их без внимания.

С онлайн сообществами и инструментами, такими как GitHub, люди по всему миру могут вместе работать над разработкам отдельных студий и создавать новые стандарты на основе открытого кода. С одной стороны такая деятельность основывается на чистой общественной мотивации, а с другой - мы наблюдаем увеличение числа компаний, которых хлебом не корми - дай что-то запатентовать, а также рост расходов на внутренние "секретные" разработки.

Читать далее »

В сети часто появляются сайты 3D тематики, но как и в любом деле, только 10% не забрасываются через год. Вот подающий надежды молодой блог о компьютерной графике, который, надеюсь, прорвёт отметку в один год.

Использование IBL в фильмах

Рекордное употребление трёхбуквенных аббревиатур в заголовке (я старался ;)).

В этой части я закончу предыдущую статью про IBL (освещение на основе изображений) на примере его использования в компании ILM.

1.3.3. Опыт ILM.

Как мы уже упоминали, ILM успешно продвинулась не только с сохранением энергии. Их работы с IBL тоже стали прорывом и сделали «Железного Человека» Тони Старка невероятно реалистичным.

Мы снова общаемся с VFX супервайзером ILM Беном Сноу (Ben Snow), который сейчас работает над проектом «Ной» для режиссера «Черного лебедя» Даррена Аронофски:

Читать далее »

IBL освещение на основе изображений

Продолжаю выкладывать перевод научно популярной статьи о современных направлениях визуализации 3D в фильмах и мультиках. Это уже шестая часть. Предыдущие части здесь:

  1. чем рендерить лучше;
  2. каким было и какое будет глобальное освещение;
  3. облачное глобальное освещение;
  4. реалистичное освещение;
  5. перспективы сэмплинга лучей.

1.3. Image-based lighting (IBL, освещение на основе изображения)

Все началось не так давно со съемки сэмплов (light probe или световых проб) реальных локаций и их сочетания с различными dome lights (ИС в виде светового купола). C тех пор IBL с физически корректными светом и материалами используется все шире.

В Monsters University аниматоры не только перешли к физическим свету и материалам, но они использовали и IBL. Это, наверное, было необычно для аниматоров. Ведь исторически этот метод применялся для переноса освещения реальной локации на CG объекты, вписанные в эту локацию.

Читать далее »

Нереальные Перегонки 2 - моя 3D игра

Как, наверное, многие из вас знают, я со своим другом программистом Сергеем создал на движке Unity игру Нереальные Перегонки 2. Она представляет собой мультиплеерные гонки на мультяшных персонажах (некоторых из которых я бессовестно стырсмоделил по имеющимся в сети примерам ;)).

В наших планах было быстренько создать игру в свободное от основной работы время за два месяца на новогоднюю тематику, чтобы успеть как раз к Новому Году. В общем-то планы почти сбылись. Мы успели к Новому Году... но есть один нюанс - это был не тот новый год, который наступал через два месяца, а тот, что наступит через два года. Другими словами разработка затянулась на два года.

Читать далее »

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com