Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Пиксаровско-Диснеевский 3d-мультфильм Up (Вверх) - невидимый процесс создания

Пиксаровско-Диснеевский 3d-мультфильм Up (Вверх) - невидимый процесс создания

ААААаааа! Уррраааа! Вышел еще один мультфильм от малокомунеизвестной анимационной студии Pixar. И я почему-то подозреваю, что большинство, посмотрев его, скажет: "О, какие прикольные шарики", но они точно не подумают, что такие вот 3d-шарики это более года работы команды специалистов из Pixar. Или такой пример: мальчик из мультика снимает шапку с головы и взъерошивает волосы пальцами. Как много людей задумается о том, что эту сцену делало 15 человек на протяжении 6 (шести!) недель?

Итак, читаем дальше о том, какие же трудности довелось преодолеть пиксаровцам на пути к финальному виду 3d-мультфильма Up.

Вот Вам задачка для начала: 10 000 гелиевых шариков, каждый со своей ниточкой привязанной к небольшому домику, все шарики должны взаимодействовать между собой и с земными силами (гравитация, ветер и т.д.).

Понятное дело, что анимировать это вручную было бы невозможно. Вы представьте себе: один шарик зашевелился от ветра и ударяет другой, тот другой ударяет третий и т.д. до десятитысячного шарика. И все эти шарики попадают в кадр крупным и сверхкрупным планами. Плюс это не ядерная реакция внутри ядра Солнца (о которой мало кто имеет представление, как она выглядит), а обычные гелиевые шарики, которые мы видим с детства. И если анимация не будет похожа на реальность - никто не поверит в поднимающийся в небо домик. Кстати о поднимающемся на шариках домике, перед запуском анимационного фильма Вверх, Pixar провела всемирный тур полетов в кресле на цветных гелиевых шариках с целью рекламы будущего детища. Фото этого события и немного текста с видео.

Так вот главная задача, которую ставили продюсер Джонас Ривера (Jonas Rivera) и режиссер Пит Доктер (Pete Docter) это именно достоверность происходящего, даже не смотря на то, что полет деревянного домика на шариках уж очень неправдоподобное событие. Если кому интересно, то чтобы поднять такой дом понадобилось бы не десять тысяч, а несколько миллионов гелиевых шариков.

Процесс создания мультфильма Up (Вверх). От эскиза до анимации.

Кликабельно. Процесс создания мультфильма Up (Вверх). От эскиза до анимации.

Как же решили эту задачу? Написали физический симулятор, который бы использовал законы ньютоновой физики. Этот симулятор просчитывал в каждом кадре, с помощью сравнительно простых выражений, влияние сил (ветер, гравитация) на шарики. Управляя этими силами можно было управлять поведением группы шаров.

Этот процесс называется процедурной анимацией - это когда движение объектов определяется алгоритмом или набором выражений. Этот процесс в корне отличается от ключевой анимации, в которой аниматор детально описывает поведение объекта (объектов) в каждом кадре.

О процедурной анимации шариков в Пиксар думали изначально, но все сомневались, что ее применение будет возможным из-за невероятной сложности именно этой задачи. Так, если Вы помните, в предыдущем мультфильме Тачки (Cars) было множество сцен, когда за гонщиков болели 300 000 машинок-фанатов, каждая из которых была анимирована независимо. Все эти фанаты также были анимированы с помощью процедурной анимации. Но даже этот пример не идет в сравнение с теперешней задачей, потому что машинки не взаимодействовали физически между собой как шарики.

Кстати о Тачках, может, кто подскажет, где можно скачать отдельно украинскую дорожку к мультфильму Cars на 6 каналов (ac3 6ch)?

Но если Вы думаете, что этот процесс процедурной анимации настолько прост, то это немножечко не так. На входе симулятор получает правила поведения одного шарика и данные о внешней силе, а далее нажимается кнопка «Сделать классную симуляцию шариков» и все сидят и ждут, что может в этот раз именно так и получиться. И если шарики взлетают слишком медленно, то увеличивают силу ветра и жмут кнопку опять. И надеются, что не переборщили со скоростью ветра, иначе придется ее уменьшать и повторять все заново.

Конечно же, не обходится без причуд теории хаоса и физики. Когда команда симулистов вводит данные, то некоторые из начальных условий являются произвольными, поэтому результат получается квази-случайным (якобы-случайным, это если Вы не заканчивали технический ВУЗ). Одним ярким примером такой квази-случайности является сцена в начале мультфильма, когда несколько шаров отделяются от основной группы при взлете домика Карла. Внимательные мультфильмоведы могли видеть их в верхнем правом углу экрана. Такое вообще-то не планировалось, но когда оно случилось, все подумали: «А что? Круто! Пусть так и будет».

Процесс создания мультфильма Up (Вверх). От симуляции одежды до финальной картинки.

Кликабельно. Процесс создания мультфильма Up (Вверх). От симуляции одежды до финальной картинки.

Изначально все симуляции делались на программе с открытым кодом под именем ODE. Но ее возможности ограничивались 500-ми шариками. А нужно было, в лучшем случае, десять тысяч. Поэтому было решено разработать собственный пайплайн (pipeline). Что в принципе не является новшеством для Pixar. Поскольку в каждом мультфильме этой студии приходится так или иначе с нуля настраивать какую-то сложную систему симуляции. Будь то симуляция меха в обладателе Оскаром Корпорации монстров (Monsters Inc.) или симуляция подводных сцен в еще одной оскароносной анимационной картине В поисках Немо (Finding Nemo).

Вот еще задачка: визуализация и анимация перьев на Кевине (Kevin) - еще одном главном персонаже.

Или вот: заставить зрителя поверить в то, что Карл носит костюм, который на размер больше чем ему полагается.

Карл Фредриксен. Эскизы. От мальчика до старика.

Кликабельно. Карл Фредриксен. Эскизы. От мальчика до старика. Теперь ясно почему пиджак на размер больше

Последняя задачка анимации одежды старичка является самой сложной физической симуляцией ткани сделанной в Пиксар.

Даже сам Карл Фредриксен стал еще той задачкой. Его голова имеет кубическую форму (это из-за того, что он долгое время жил в своем маленьком домике, который постепенно окружали небоскребы и его мирок сжимался в куб). И любое выражение на его лице стало испытанием для аниматоров, особенно улыбка.

Но ведь это же студия Пиксар, и даже самые сложные анимационные проблемы всегда выглядят так просто на наших крутых мониторах.

P.S. Эта статья является моим вольным перевод статьи «How technology lifts Pixar's 'Up'».

P.P.S. Для жаждущих еще информации по 3d-мультфильму Вверх от Pixar*Disney.

 

При поддержке https://ishop-center.ru/catalog/mi_note_9/.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментария 4 к статье “Up (Вверх) от Pixar — процесс создания”

  1. Смотрел двд-рип, не стал портить себе впечатление украинским переводом

  2. Какой еще dvd-rip?!
    Дата выхода ДВД мультфильма Вверх (Up) — конец осени!

    Roger посмотрел экранку, с паршивым звуком, зато «не стал портить себе впечатление украинским переводом» 🙂

  3. мультики в укр переводе зачастую лучше чем в русском…по-моему..и не только по-моему 🙂
    хотя Армен Джигарханян в роли деда тоже неплохо наверное звучит :))

  4. Пиксар — это всегда интересно, мультики отличные

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com