Словарь 3D-терминов

В этом разделе я выкладываю определения разнообразных 3D-терминов, которые пишу сам простым человеческим языком, чтобы было понятно даже далеким от компьютерной 3D графики людям.

Z-Depth - глубина 3d-сцены

С чем это едят. Для опытных тоже найдется что покушать :)

Z-Depth (другими словам, глубина 3d-сцены) - это графическое представление удаленности объектов от камеры в полутонах серого. Т.е. чем ближе объект к камере, тем он белее, а чем дальше - тем чернее.

Z-Depth Pass (проход при визуализации) обычно используют для имитации эффекта глубины резкости - DOF. Т.е. картинку с Z-Depth проходом применяют как маску для эффекта размытия в графическом редакторе (Photoshop, к примеру), в программе для композитинга (например, Fusion или Nuke) или в любой другой программке для постобработки. Таким образом, та часть изображения, что дальше от фокуса (белее или чернее на картинке), будет больше размываться.

Дальше идёт часть для опытных.

Требования к Z-Depth или какой должен быть правильный Z-Depth 

  1. Поскольку DOF в постобработке зачастую не дотягивает до реального (трехмерного) эффекта глубины резкости из-за нехватки информации в Z-Depth pass'е, то его (Z-Depth pass) следует сохранять с глубиной цвета 32 bit. К примеру, в формат OpenEXR (Float - 32 bits per channel).
  2. Визуализировать Z-Depth pass следует минимум в 2 раза большего размера, чем финальный рендер (можно и в четыре и шесть раз). Это делается для того, чтобы был правильный antialiasing после уменьшения Z-Depth pass'а до размера финальной картинки. Возможно, кто-то спросит "Зачем?". Отвечаю:
  3. Очень часто при визуализации Z-Depth pass'а в 8 bit + antialiasing можно натолкнуться на лесенку в градиенте. Так вот чтобы это обойти нужно еще отключить antialiasing.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


R-n-D отдел исследований и разработки для 3D производства

Значение понятия R&D отдел (от англ. research and development, можно увидеть разные сокращения RnD, R-n-D, R'n'D) - отдел, который занимается исследованиями и разработкой, т.е. решает нестандартные задачи, встающие в процессе производства 3d-фильма.

Читать далее »

Управлялки, сетап, риг, оснастка персонажей

Управлялки могут быть разные, хоть звездочки вместо кружков.

Добавил (13.10.2016) и расширил информацию с учётом современных реалий.

Сетапщик, сетапер (от англ. setup - настройка) - человек, который занимается настройкой (привязкой) 3d-персонажей - сетапом, ригом, риггингом (от англ. rig - снаряжение, оснастка (персонажа)). Он создает скелет, контрОлы/управлялки (специальные управляющие 3d-элементы, за которые аниматор, дергая как за ниточки кукловод, управляет персонажем), динамику ткани, волос, селектор (продвинутая версия системы управлялок с графическим интерфейсом), занимается скинингом и т.д.

Это примеры селекторов:

Читать далее »

Т-поза. Пример 3d-персонажа расположенного в Т-образной позе

Т-поза. Пример 3d-персонажа расположенного в Т-образной позе

Т-образная поза (T-pose, Т-поза) - поза персонажа, когда он стоит, поставив ноги на ширину плеч и разведя руки строго в стороны ладонями вниз. Для определенных целей иногда используют  слегка модифицированную Т-позу - когда ноги немножко согнуты в коленях, руки немножко опущены вниз, локти немножко согнуты, ладони направлены вперед, а не вниз.

Поза, в которой руки немного опущены вниз (где-то под углом в 45 градусов), называется А-позой. Обычно такую позу используют для пошива 3D одежды. А в последнее время её всё чаще стали использовать в производстве 3D фильмов и мультиков.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com