Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

DOF

Рендер дня: Classic interior - роскошная недвижимость

Инфо.

Автор: Marcin Jastrzebski, Польша.

Инструменты: моделирование в Modo (несколько из моделей фурнитуры были взяты из наборов evermotion archmodels или куплены на сайте turbosquid), настройка сцены в CINEMA 4D, визуализация - Fryrender, текстуры - Photoshop CS5.

подробнее о процессе создания классического интерьера

Глубина резкости (DOF - depth of field)
Пример DOF из мультфильма "Жизнь жуков" (Bugs Life, Pixar).

Глубина резкости (Depth of Field, DOF) - понятие используемое в фотографии и обозначающее пространство в поле зрения камеры, в пределах которого объекты находятся в фокусе (т. е. получаются четкими на снимке).

Глубина резкости очень важна для передачи масштаба сцены.

Читайте об оригинальных методах использования глубины резкости

Z-Depth - глубина 3d-сцены

С чем это едят. Для опытных тоже найдется что покушать 🙂

Z-Depth (другими словам, глубина 3d-сцены) - это графическое представление удаленности объектов от камеры в полутонах серого. Т.е. чем ближе объект к камере, тем он белее, а чем дальше - тем чернее.

Z-Depth Pass (проход при визуализации) обычно используют для имитации эффекта глубины резкости - DOF. Т.е. картинку с Z-Depth проходом применяют как маску для эффекта размытия в графическом редакторе (Photoshop, к примеру), в программе для композитинга (например, Fusion или Nuke) или в любой другой программке для постобработки. Таким образом, та часть изображения, что дальше от фокуса (белее или чернее на картинке), будет больше размываться.

Дальше идёт часть для опытных.

Требования к Z-Depth или какой должен быть правильный Z-Depth 

  1. Поскольку DOF в постобработке зачастую не дотягивает до реального (трехмерного) эффекта глубины резкости из-за нехватки информации в Z-Depth pass'е, то его (Z-Depth pass) следует сохранять с глубиной цвета 32 bit. К примеру, в формат OpenEXR (Float - 32 bits per channel).
  2. Визуализировать Z-Depth pass следует минимум в 2 раза большего размера, чем финальный рендер (можно и в четыре и шесть раз). Это делается для того, чтобы был правильный antialiasing после уменьшения Z-Depth pass'а до размера финальной картинки. Возможно, кто-то спросит "Зачем?". Отвечаю:
  3. Очень часто при визуализации Z-Depth pass'а в 8 bit + antialiasing можно натолкнуться на лесенку в градиенте. Так вот чтобы это обойти нужно еще отключить antialiasing.


Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com