Z-Depth (другими словам, глубина 3d-сцены) - это графическое представление удаленности объектов от камеры в полутонах серого. Т.е. чем ближе объект к камере, тем он белее, а чем дальше - тем чернее.
Z-Depth Pass (проход при визуализации) обычно используют для имитации эффекта глубины резкости - DOF. Т.е. картинку с Z-Depth проходом применяют как маску для эффекта размытия в графическом редакторе (Photoshop, к примеру), в программе для композитинга (например, Fusion или Nuke) или в любой другой программке для постобработки. Таким образом, та часть изображения, что дальше от фокуса (белее или чернее на картинке), будет больше размываться.
Дальше идёт часть для опытных.
Требования к Z-Depth или какой должен быть правильный Z-Depth
- Поскольку DOF в постобработке зачастую не дотягивает до реального (трехмерного) эффекта глубины резкости из-за нехватки информации в Z-Depth pass'е, то его (Z-Depth pass) следует сохранять с глубиной цвета 32 bit. К примеру, в формат OpenEXR (Float - 32 bits per channel).
- Визуализировать Z-Depth pass следует минимум в 2 раза большего размера, чем финальный рендер (можно и в четыре и шесть раз). Это делается для того, чтобы был правильный antialiasing после уменьшения Z-Depth pass'а до размера финальной картинки. Возможно, кто-то спросит "Зачем?". Отвечаю:
- Очень часто при визуализации Z-Depth pass'а в 8 bit + antialiasing можно натолкнуться на лесенку в градиенте. Так вот чтобы это обойти нужно еще отключить antialiasing.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 8 к статье “Z-Depth | Словарь”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
«это графическое представление удаленности объектов от камеры в полутонах серого»
вопрос, а слои отрисовывать лучше в векторе или это не принципиально?
Слои чего?
Я не совсем понял вопрос, но как вы в векторе что-то отрисуете в 3D-редакторе?
у меня вопрос в следующем , можно ли получить Z-depth pass отдельно от рендера картинки ? или их можно только вместе рендерить , и сохранять по отдельности ?
искал инфу , не нашел сам , буду благодарен за подсказочку!
Отдельно проход глубины нельзя сделать (нужно рендерить вместе с основным изображением). НО, ZDepth никак не зависит от материалов (за исключением прозрачных материалов, а-ля стекло душевой кабинки), источников света и глобального освещения. Поэтому, чтобы быстро получить проход глубины сцены достаточно:
1. на все объекты навесить стандартный материал,
2. выключить/удалить все источники света,
3. активировать Scanline renderer,
4. добавить стандартный Render Element — Z Depth,
5. отрендерить!
Спасибо огромное ! теперь у меня будет все быстрей происходить 🙂
Интересно, можно ли как-то привязать точку фокуса виртуального объектива к определенной геометрии? Чтобы, как бы не крутилась и как бы не отдалялась от этой геометрии камера, она была всегда в фокусе.
Да, можно. Либо
1.привязать цель (target) камеры, либо
2. анимировать точку фокуса уже на композе через канал глубины ZDepth.
Да,я вот уже подумал о первом варианте.
Можно использовать в максе объект max2ae, а потом в афтере привязать к его положению точку фокуса в эффекте размытия.