Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

моделирование

Обзор 3D вкусностей, выпуск 3

Если вы следите за моими социальными аккаунтами (3dyuriki во ВКонтакте, yuriki в Твиттере (твиты зеркалю в ЖЖ), 3dyuriki на Facebook, или Юрий Лебедев в Google+) или хотя бы за одним из них, то вам незачем читать эту статью. Поскольку тут я собрал 3D вкусности, которые были опубликованы мной в социальных сетях.

Но если вы раньше не заглядывали на мои странички в соцсетях, то приступайте к поглощению интересностей из мира компьютерной 3D графики.

После прочтения, отпишите в комментариях о необходимости дублировать 3D вкусности еще и в блоге.

Новости.

В декабре 2011 года будет выпущена новая версия ZBrush 4R2b. В основном этот релиз будет посвящён глюкам, но также добавять много фич в BPR, а еще могут добавить NoisePlug (для расширенной настройки шума на 3D поверхностях) и еще какие-то улучшения.

Читать далее »

Девушка джокер из цирка

В этом письме я получил много вопросов. Но мне показался наиболее интересным вопрос, связанный с определением цели создания 3D модели (в данном случае для портфолио). Многие создают свою 3D работу в портфолио с целью отрепетировать на ней сразу ВСЁ. И это, как по мне, является ошибкой.

Также я немножко проливаю свет на вопрос выбора между использованием Biped'а или своих костей. А еще затрагиваю тему бесшовных текстур.

Мои ответы сразу после тела письма:

Письмо.

Читать далее »

Неоправданность создания многофункциональной 3D модели

Это продолжение моих ответов на письмо тридешника о выборе в пользу Biped или своих костей.

Ответ.

По вашему плану действий. Мне очень понравилось, как вы здраво рассуждаете, когда говорите о необходимости рисования текстуры лишь для того, чтобы понять с чем сталкиваются текстурщики. Это очень классная черта характера для работы в сплочённой команде. Таким образом вы упростите жизнь художникам, а они упростят вашу работу моделера.

По-поводу анимации с помощью ключей или использовать захват движений. Всё зависит от конечной цели.

Нужен реализм человека? Тогда определённо MoCap.

Нужен реализм нереального существа? Тогда мокап плюс значительная правка анимации.

Нужна анимация мультяшного героя? Тогда ручная анимация ключами.

Но и это не рецепт на все случаи жизни. Ведь жизнь - это сплошные исключения. Стандартных задач не бывает.

Читать далее »

Ограничение движения подобъектов в 3ds Max

Обычно, пока не знаешь о какой-то функции или опции в 3ds Max, то делаешь себе всё по старинке и даже не задумываешься, что может быть способ удобнее и быстрее. Т.е. ты его даже не ищешь. Но потом, случайно попадаешь на статью или находишь скрипт, который позволяет тебе избежать рутинных действий и ты радуешься, как дитя.

Вот так у меня когда-то было, когда я нащупал (уже не помню как), что можно ограничивать передвижение подобъектов рёбрами, полигонами и нормалями данного объекта. А ведь эта функция находилась у меня всё время прямо перед носом.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com