Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Девушка джокер из цирка

В этом письме я получил много вопросов. Но мне показался наиболее интересным вопрос, связанный с определением цели создания 3D модели (в данном случае для портфолио). Многие создают свою 3D работу в портфолио с целью отрепетировать на ней сразу ВСЁ. И это, как по мне, является ошибкой.

Также я немножко проливаю свет на вопрос выбора между использованием Biped'а или своих костей. А еще затрагиваю тему бесшовных текстур.

Мои ответы сразу после тела письма:

Письмо.

Юрий, здравствуйте)

Это очередное письмо, в котором реализуется потребность выговориться, поблагодарить и спросить. Но я твердо знаю, что когда испытываешь потребность сказать «СПАСИБО» это надо делать и немедленно) да и получать благодарности все же всегда приятно)

Я нашел ваш сайт случайно, когда шерстил просторы интернета в поисках нужной инфы по biped. Попал на страницу с Ранго а потом по перекрестным ссылкам пошло поехало так что уже часов 6 наверно сижу, читаю)

Спасибо. Большое спасибо.

Большой объем ПОЛЕЗНОЙ инфы, как теоретического так и прикладного характера, полезные ссылки, качественный материал, актуальную практичную информацию, интересный сравнительный анализ… Спасибо за проделанную и проделываемую работу. Но самое большое спасибо за то, что вы дарите людям надежду и веру в себя, свои силы.

Моя печальная история – увлекся компьютерной графикой в старших классах школы.

“A simple dream…” сделать просто напросто… свою компьютерную игру. Скромно так) ну для школьника более чем понятная мечта. Но что превратило мечту в цель – с годами она не померкла, а наоборот, стала еще желаннее.

Однако вернусь к тому периоду – узнав что для создания КИ нужны люди трех типов: программисты, художники и аниматоры (ну на тот момент я так думал)) – недолго поколебавшись сделал выбор в сторону графики.

Начинал с Carrara (довольно примитивная программа – зато старт), потом пересел (и сижу поныне) на 3DS MAX.

Моделирование роботов из боксов с помощью булевых операций… что может быть извращеннее?)

Постепенно освоил и сплайновое моделирование и полигональное. На базовом уровне освоил Photoshop, Corel, но основной упор всегда делал на моделирование и смею надеяться достиг в нем неплохих результатов)

За эти годы я несколько раз в отчаянии бросал, но все же возвращался к своим трудам. Моя промежуточная цель сделать фотореалистичную девушку. Чтобы суметь доказать себе что я могу и двинуться дальше…

Сколько сцен было создано и предано забвению, сколько раз я был близок к результату… И не разу не достиг его. В отчаянии бросал, понимая как я далек от нужного результата.

Параллельно работал в рекламе, визуализациях интерьеров, один раз связался с фрилансом, где меня благополучно кинули на 60% суммы.

Освоил отдельные приемы – почти полностью функционал полигонального моделирования, создание UVW разверток, работа в UVW пространстве, скин оболочки, настройки костей, привязки и симуляции тканей, основы анимации, настройки визуализации волос… Все это необходимо реализовать в одном доведенном до конца проекте. Привести мысли в порядок, выработать алгоритм. Создать приличное и полностью свое портфолио.

Я поставил себе четкий последовательный план чтобы не разбрасываться: моделирование (без проблем), текстурирование (развертка создана, текстура диффузная на процентов 60 готова, параллельно редактируется в PSD и просматривается в максе.

Текстуры мой самый ненавистный момент и обычно их делают мои друзья, но в этот раз мне необходимо сделать ее самому. Чтобы в будущем при работе понимать с чем столкнется текстурщик), скин-риг , придание позы, создание примитивного окружения (или импорт из старых проектов), настройка волос, визуализация.

Простой, стандартный план, хе)

С текстурированием решил ненадолго прерваться и перейти к скину. И встал перед дилеммой – работать с обычными костями и модификатором Skin я умею. Но у biped есть некоторое преимущество в виде настроенной инверсной кинематики и набора библиотек движений, снятых и с помощью мокапа в т.ч. И вот масса вопросов: Я хочу спросить у вас совета – что лучше (было бы вообще шикарно если бы вы решили написать сравнительно-аналитическую статью)? Своя система костей и скин? Бипед с уже имеющейся анимацией (кстати столкнулся с проблемой что не получается импортировать файлы движения .bip, только .csm)? Что лучше - использовать готовые анимации или свои? Реально ли обойтись без мокапа? С чего лучше начать?

Как реализуют бесшовность текстуры в развертках там где необходимо сделать разрез? В моем случае это руки отдельно – плечи отдельно. Как лучше всего сделать текстуру человеческой кожи, причем высокого разрешения? Имеет ли смысл сделать текстуру просто равномерной при неплохой детализированности модели? Стоит ли уделять внимание именно текстуре кожи, порам и пупырышкам или это лучше сделать с помощью бампа или дисплейсмента? И как тогда это сделать – через карту шум? КАК добиться ФОТОРЕАЛИЗМА?

Конфликтует ли Vray с Hair&Fur? Обязательно ли использовать VrayFur? Или лучше попробовать другой рендерер? Какой из них не будет конфликтовать со стандартными волосами и картами?

Возможно некоторые проблемы создает промежуточность назначения модели – это не совсем игровой лоуполи – полигонов немного больше чем необходимо (например тратить лишние 5 – 6 полигонов на выделение лопатки или пупка нет никакой необходимости – это же реализуется картой высот, нормал бампом, это из разряда иррационального, от неуверенности, но ведь для первого крупного проекта простительно), но до хайполи очень далеко (сказался опыт сложностей возникших при работе со скином и ЮВ-развертками)), при этом первоприоритетная цель именно рендеры отдельных поз, анимация – для портфолио. Вторичная цель экспорт модели в подходящий игровой движок (Source, OGRE или еще какой. А может и просто модификацией в игру пихнуть) для того чтобы потешить эго и сделать моральный шаг навстречу основной Цели. Поэтому вроде модель мультифункциональная, но может она просто ни туда ни сюда? Насколько я ошибся с расстановкой приоритетов?

Я прошу извинения за столь бурное словоизлияние, да и ответы на эти вопросы наверно где-то есть… но честно говоря у меня просто плохо получается собрать информацию по крупицам. Я в этот раз намерен довести работу до конца и мне надо преодолеть то отчаянье, которое опять начинает меня накрывать. Буду рад если ответите хотя бы на часть вопросов) Если не ответите – все равно спасибо – материалы сайта оказались лютым подспорьем))

Ответ.

Приветствую вас, Сергей!

По-поводу выбора Biped или свои кости. Это в первую очередь зависит от вашего нравится/ненравится. Но пользователи 3ds Max и любят его именно за то, что здесь большинство задач решаются очень просто. Т.е. не нужно изобретать колесо каждый раз заново. Всё уже готово для наискорейшего использования. Хотите создать своего человечка - вот вам пожалуйста Biped. Хотите создать сороконожку - вот вам CAT.

Поэтому, свои кости я бы использовал только когда нужно решить ну очень нестандартную задачу, когда ни Biped, ни CAT не подходят. Или когда вы хотите работать сетапщиком. Тогда вам однозначно нужно все скелеты для 3D моделей разрабатывать самостоятельно. Если вы разберётесь с принципом оснастки персонажа, то перейти на другой 3D пакет (к примеру, пересесть за Maya) - это НЕ будет для вас большой проблемой. Ну разве что у вас будет дискомфорт при изучении рига в Houdini 😉

По-поводу того, с какой целью вы делаете 3D модель - это важный и первостепенный вопрос к самому себе.

Как я уже говорил выше, разные модели могут создаваться не то что для разных проектов, но даже под разные планы одного и того же проекта. Под крупный план показывают одну модель, а под средний - уже совсем другую модель. Причём новой развёрткой или новой низкополигональной или высокополигональной копией существующей модели порой не обойдёшься. Т.е. иногда создают даже совершенно разные скелеты для определённого кадра.

Не нужно создавать универсальную модель - это неоправданно. И таких моделей стараются избежать всяческими силами.

Нужно всё упрощать. Чем сложнее модель, тем сложнее ошибки, тем сложнее их исправить, тем больше времени на это всё уходит.

Поэтому сразу определитесь для какой цели у вас модель.

Если вы хотите создать обалденно красивую фотореалистичную девушку для портфолио (чтобы доказать, что вы сможете достичь фотореализма), то лучше всего создать эту девушку заточенную лишь для одного ракурса. Вообще не обращая внимание на полигонаж, на размер и количество текстур, на время визуализации, на количество источников света и время на композ и дорисовку нужных деталей поверху в Фотошопе.

Как пример, могу привести вот этого фотореалистичного бодибилдера, который был создан исключительно для одного ракурса. Причём, у этого качка даже спины нет - все силы были приложены для этого одного конкретного ракурса спереди.

Читайте продолжение о том, куда прятать швы на 3D модели и ответы на оставшиеся вопросы.

P.S. Девушку из цирка на заглавной картинке смоделировал Stefan Davidsson с помощью 3ds Max, а отрендерил он её в VRay 2. Дымка сделана плагином Phoenix FD. Оригинал работы в большом разрешении смотрите тут.

Реклама (как сюда попадают?): если вам захотелось новой музыки, то воспользуйтесь интернет радио. Вы получите доступ ко всем радиостанция в мире и сможете услышать что-то свежее и сразу же записать себе на диск в формате mp3.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментария 2 к статье “О многофункциональности 3D модели и цели её создания. Biped или свои кости. (1/2)”

  1. Чтобы швы на текстуре были наименее различимы стоит рисовать на самой модели с помощью специальной программы (Bodypaint, Mudbox etc.). Также есть новая технология PTEX, которая не требует текстурных координат, что соответственно решает проблему со швами. Советую найти новый мастер класс «Mark DeDecker — Character Modeling And Texturing» от гномон, для себя очень много полезного нашел.

  2. 3D качок — это ж Ятс! Восьмикратный чемпион «Мистер Олимпия»! Даже Шварца обогнал 🙂

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com