3ds Max

Каково это работать на украинский Пиксар. Часть вторая

Зеленые ресницы нынче в моде

В первой части статьи «Каково это работать на «украинский Пиксар»  я обмолвился о том, что понятия не имею как работается на неукраинском Pixar. Но могу с точностью сказать, что на «украинском Пиксаре» понятие «работа» успешно заменяется понятием «наслаждение». Причин для этого было аж много. И коллектив, состоящий исключительно из творческих и незаурядных Человеков (угу, с большой буквы). И Руководитель (Отец Мультика), таких удивительных людей вообще мало, очень редкий тип начальства - это когда руководитель не только заставляет, но и вдохновляет работать, - мой любимый тип руководителя. И много чего другого, что составляло неповторимую атмосферу мультикоделания.

В первый рабочий день мне дали «ответственное задание» - добавить деталей к модели поваленного дерева, смоделировать разнообразные мультяшные цветы, кустики и взорвавшийся гриб-вонючку. Незадолго до этого задания я взял себе на вооружение фразу «Все, что ты делаешь, должно делается так, как если это твой лучший проект в жизни». Поэтому к заданию я подошел основательно и... я так застрял на стадии развертки идеальных текстурных координат дерева, что на него ушел весь рабочий день. Поэтому, как это не прискорбно сообщать, но гриб-вонючку мне пришлось взять домой, чтобы не опозорится в первый же рабочий день. И дело было не в отсутствии профессионализма. Случилось это из-за переоцененного чувства, что я вспомню как работать в Maya. Не вспомнил.

Вообще-то я максист (работаю в 3ds Max'е). Но когда-то давно, я очень пристрастился к Maya и даже работал в ней на коммерческой основе. И вот пришел на «украинский Пиксар», а тут все работают в Maya. Ну и я решил с наскоку ее одолеть. Все бы, наверное, хорошо закончилось, но среди штатных разработчиков Maya есть специально обученный сотрудник, в обязанности которого входит переименовывать старые пункты меню и помещать их на новые места после выхода каждой новой версии. Вот он-то мне и помешал вспомнить все (ух, как красиво я стрелки перевел).

Читать далее »

Последовательность изучения 3d-редактора (часть 3): Maya, 3ds Max, ZBrush...

Сделать может каждый, лишь бы терпения хватило

После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание наложить материалы и текстуры на нее. Но что-то мне подсказывает, что после первых попыток это сделать Вы захотите не только наложить на текстуры, но и на затею с моделированием вообще. Чтобы этого не случилось я расскажу что же именно Вы могли упустить, что не дает раскрыться вашему творческому потенциалу. Но сразу предупреждаю:  для  того, чтобы текстура легла на модель именно так, как Вы захотите, нужно потратить еще уйму времени и сил (иногда столько же, сколько для создания самой модели).

Читать далее »

Последовательность изучения 3d-редактора (часть 2): Maya, 3ds Max, ZBrush...

Всего лишь немного времени и труда

Маленькое введение.

Перед прочтением этой части, советую также ознакомиться с первыми частями этой серии статей: Как быстро изучить Photoshop, быстрое изучение 3ds Max, Maya, как получить фотореалистичую картинку.

C чего начать изучение 3d-редактора зависит от того кем Вы хотите быть: моделером, аниматором, визуализатором или специалистом по спецэффектам.

Поскольку всеми этими профессиями можно заниматься независимо одна от другой, то можно изучать ту часть 3d-редактора, которая для этого предназначена.

Но зная нашего человека, могу предположить, что изучение будет происходить так: сначала создали шарик, потом, сразу же, сделали его стеклянным, захотели отредерить, наставили источников света, теней, отражений, заставили его вращаться и прыгать и т.д. Поэтому будете обращаться к тому разделу, который Вам нужен именно в данный момент.

Небольшое отступление не по теме, а о разработке сайтов. Вот сайт компании, которая делает интернет магазины -
https://xn----7sbbaqhlkm9ah9aiq.net/razrabotka-internet-proektov/sozdanie-internet-magazina/

Читать далее »

Последовательность изучения 3d-редактора

Это не фотография, это... это то, что получиться и у Вас!

Эти инструкции можно применить к любому 3d-редактору (будь-то 3ds Max, Maya, Z-Brush, Lightwave, Modo или Mudbox). Здесь не описаны инструкции по работе с конкретными инструментами. Здесь Вы найдете уникальную последовательность действий, выполняя которые можно наиболее быстро и эффективно обучиться работать в редакторах трехмерной графики.

подробнее об изучении 3d-редакторов

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com