Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

Создание реалистичных микро шероховатостей V-Ray

Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод. Я исправил некоторые неправильные места в оригинальной статье, а также дополнил.

Принципы создания такого шейдера универсальны, а значит вы сможете их применить не только в V-Ray + 3d Max, но и в любом другом 3D-пакете (Maya, Houdini...)

Пример поцарапанной поверхности

Радиальная “паутинка” вокруг блика на отражении вызвана микроцарапинами, отражающими свет под разными углами. Мы довольно часто видим этот эффект на потертых, поцарапанных, изношенных поверхностях.

Довольно долго я пытался добиться этого эффекта в VRay, но… безуспешно.

Я поискал решения на форумах, а также поэкспериментировал и думаю, что нашел метод, который дает хорошие результаты. Естественно - сделал урок 🙂

Читать далее »

Sparta - можно моделить облако точек

 Обновление (07.11.2016): обновилась Спарта до ревизии 48. Добавлено 15 новых функций. Видео в конце статьи.

Обновление (20.07.2015): вышла ревизия 47. В конце статьи видеоурок, как править анимацию льющейся жидкости.

Обновление (22.06.2015): Sparta продолжает  совершенствоваться до Rev.46. Смотрите маленький урок в конце, как ею пользоваться.

Обновление (23.12.2014): обновилась Спарта до Rev.42. Улучшен алгоритм получения точных полигональных поверхностей и добавлен десяток новых фич. Видео в конце статьи.

Обновление (22.10.2014): вышла новая версия Rev.41. Видео в конце статьи.

Sparta - это обалденное приложение (есть и бесплатная версия), которое совмещает в себе потрясающие возможности ZBrush и Chronosculpt, но при этом оперирует не с полигонами, а с облаком точек.

Облако точек (point cloud) - это то, что изначально (до преобразования в полигоны) выходит из всех 3D сканеров, а также из приложений/плагинов для симуляции флюидов (жидкость, дым, огонь и т.д.).

Т.е. используя Sparta, вы сможете (без перезапуска симуляции) править поведение жидкости или дыма, чтобы жидкость красиво лилась, а дым артистично поднимался.

Читать далее »

Подстраиваемая симуляция 3D ткани, которая зависит от близости камеры

Классную технологию в действии продемонстрировали разработчики из калифорнийского CG универа Беркли.

Сначала смотрите видео демонстрацию, а потом я объясню, что происходит на видео и почему это важно.

Читать далее »

Симуляция длинных 3D волос в 3ds Max + Marvelous Designer

Метод симуляции, который я опишу ниже, годится для любых длинных 3D волос в 3ds Max, сделанных любым способом.

Сначала смотрите, что у меня получилось (ролик я рендерил VRay'кой в Максе на вот этом компе, на каждый фрейм (1280x720) уходило от 9 до 26 минут в зависимости от количества волос в кадре):

Теперь коротко о том, как я это сделал, а дальше я по каждому пункту пройдусь более подробно.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com