
У меня иногда спрашивают, в чём разница между форматом FBX и Alembic. И вот месяц назад я нашел статью, которая отлично отвечает на этот вопрос: чем отличаются форматы для 3D данных Элембик и ЭфБеИкс. Правда, статья на английском, поэтому, вместо того, чтобы просто дать ссылку, я решил её перевести 🙂
FBX - это формат обмена 3D данными, который впервые придумали в Kaydara и он использовался для обмена с FiLMBox. Впоследствии FiLMBox был переименован в , а Kaydara была куплена Автодеском... FBX развивался сперва для того, чтобы:
- затягивать данные motion capture (сделанные в FiLMBox) внутрь 3ds Max, Maya и Softimage 3D (до XSI);
- потом чтобы экспортировать риг и геометрию в FiLMBox;
- а затем и обмениваться 3D информацией в процессе DCC (Digital Content Creation - создание цифрового наполнения), в обход MotionBuilder.
FBX поддерживает:
- геометрию (вершины, NURBS и patch
- материалы,
- текстуры,
- деформацию,
- анимацию,
- ограничители (constraints) и IK (цепочки инверсной кинематики),
- а также этот формат могут расширять другие компании.
Это формат, который по принципу использования, по целям создания и возможностям близок к FBX. Разработан Feeling Software (теперь ), а сейчас поддерживается . Всё что сказано об FBX в этом посте также справедливо и для формата Колада.
Alembic - это формат кеширования точек. Он запекает любой риг, любые ограничители и деформации в вершины и сохраняет их как есть. Он имеет механизм создания инстансов (зависимых копий) и минимизирует потребление памяти.
“ALEMBIC - это открытый формат обмена, который становится индустриальным стандартом для обмена анимированной компьютерной графикой между пакетам по созданию цифрового контента.”
Это громкое и вводящее в заблуждение заявление! Стандарт для какой индустрии?
Должно выглядеть так "компьютерной графики для кино индустрии". Ключ к пониманию находится в секции "" (привожу выдержку):
Alembic не является...
- ни наследуемым, ни процедурным инструментом для трансформации данных;
- заменой родных форматов сцен 3D-приложений;
- приложением по управлению ассетами (цифровыми объектами);
- решением для хранения рига.
Однако, FBX и Collada пытаются поддерживать всё выше сказанное. Это объясняет метафору с яблоком и апельсином в начале статьи.
Alembic не является… FBX'ом или Коладой!
К слову, FBX/Collada делают честную работу, поддерживая всё на сколько возможно. Из-за этого на них вываливается много незаслуженного гнева.
Попробую пролить немного света на то, как разные индустрии по разному работают с DCC.
Игровая индустрия.

Художник создаёт ассеты и уровни в процессе DCC и они используются в игровом движке. Поскольку процесс разработки итерационный (повторяющийся) и все работы выкладываются одновременно в тестовой среде, то лучше, чтобы визуальное представление во вьюпорте DCC было такое же, как и в игровом движке, включая деформации, ограничения, ИК и т.д.
Индустрия архитектурной визуализации.

Художник создаёт картинку в процессе DCC на основе импортированных ассетов из архитектурных пакетов, таких как AutoCAD, Revit, SketchUp и т.д. Архитектор постоянно обновляет свои ассеты, а визуализатор пытается упростить свой пайплайн, чтобы иметь возможность вносить (вручную) изменения. Alembic можно было бы использовать для одного кадра высококлассной визуализации, когда нужно данные перебросить в другой пакет для освещения и рендеринга.
Кино индустрия.

Alembic сделает шикарную работу, при условии, что уже никто больше не будет играться с сетапом, ограничителями или анимацией. Игровые синематики также могут использовать прелести формата Элембик.
Вывод такой: Alembic - это
- отличный посреднический формат, когда вы можете отделить работы по сетапу от других процессов производства, как например, при создании фильмов.
- не заменитель таких повседневных форматов по перебросу данных как FBX или Collada.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Это мой перевод статьи FBX/Collada vs Alembic от Jean-Francois Yelle из Quadernii.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 5 к статье “Форматы FBX / Collada и Alembic: в чём разница”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.






Так же FBX поддерживает несколько наборов UV-Разверток применимых к одному объекту — что немаловажно для работы в сфере Геймдева.
К примеру столь распространенный OBJ — не поддерживает наборы UV-Разверток. И тем самым не позволяет применять Light-Map-ы и «приготовленные» Ambient Occlusion карты.
На вскидку — Marmoset Toolbag при использовании OBJ вам как бы намекает что для Ambien Occlusion карты вам надо перейти к FBX формату 🙂
Groovy translation!
Can you please mention my name as the author and Quadernii as the corporation from which this post originate? many thanks.
Sure! Done 🙂
Спасибо, за информативную статью и за перевод.
Пользуюсь при экспорте импорте форматом OpenCOLLADA ,более быстрый и гибкий чем COLLADA (особенно заметна разница когда много полигонов и анимации)
Только под Max 2013 и Maya 2013 версии пока нет, Ждёмс
Согласен. OpenCollada — более качественный продукт.