Обновлено: добавил подробностей о процессе создания CG-модели персонажа.
Инфо.
Автор: Mike Andrew Nash, Австралия.
3D-/2D-инструменты: XSI, VRay, ZBrush.
О процессе создания 3D персонажа Terran Infiltration Unit.
Изначально вся модель была создана в ZBrush. (вот
Потом меш был переделан в XSI (поскольку Майк считает, что 3ds Max не так удобен для моделирования, как Softimage XSI), а сцена оптимизирована для фотореалистичной визуализации с помощью V-Ray (в 3ds Max).
Вот приблизительно такая сетка у финальной 3D-модели:
Время визуализации:
Среднее время рендера на компе автора (i7 980x + 24 гигов оперативки):
- 7-10 часов для изображений на фоне пустыни;
- 10-15 часов для постеров в отсеке;
- 5-6 часов для сцен в чехле.
Настройки рендерера V-Ray были взяты из этого видео урока, где показан, протестированный в производстве, принцип работы с Vray для Maya, но сам автор использовал эти настройки в VRay под 3ds Max'ом:
Кстати, можете посмотреть на
Да и сама работа - это было испытанием для терпения. Сцена глючила и падала постоянно. В один день автор из-за поврежденного файла при сохранении потерял шесть часов кропотливой работы над настройкой этой бешеной сетки материалов, что чуть не послужило концом работы над воином. Но Майк выстоял это небольшое поражение в битве и выиграл всю войну 😉
Вот еще один ракурс в виде постера, рекламирующего боевой костюм внедрения:
Обязательно посмотрите на другие ракурсы в большом разрешении этого боевого костюма на сайте Майка.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Реклама: Поисковая оптимизация сайтов от компании Web-Promo. Быстрый рост продаж в бизнесе!
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментариев 29 к статье “Боевая единица внедрения: рендер 3D персонажа дня”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Да… Нет слов. Детализация потрясающая. Это ж сколько времени надо, чтоб такое сотворить?! И какие нужно иметь мозги, чтоб такое придумать?!
1-2 месяца…
А где процесс создания?
Ссылка на WIP есть в самой статье !
зауважал я автора. впустую потратить 6ч и настраивать потом заного. дааалеко не каждый выдержит такое испытание
Еще один «Булгаров»)…Неужели КСИ настолько крута в моделинге? хммм…вот вышел не давно СП1 к КСИ там такие нововведения которые уже давно есть в МАКСе…..
Не важно в каком 3D пакете вы делаете работу, и не важен основной пайплаин во время работы. На результат это не как не влияет.
Да. И что?
Просто я хочу найти для себя идеальный вариант что бы думать так как создатели той или иной проги по 3д. Что бы было удобно, просто,понятно,стабильно и работала «защита от дурака») и без особых заморочек каких в некоторых пакетах уж очень много но на суть это никак не влияет…
зы это НЕ холивор)…
Вообще то каждый 3D-Шник сам себе выбирает пайплаин по складу ума и обычно на это уходят годы…
Идеальный для себя 3D пакет выбрать с первого раза по моему не реально.
Не опробовав других 3D пакетов просто не возможно понять подходит ли твой выбор тебе или нет.
Первым делом в основном пробуют :
3Ds MAX / Maya / XSI / Houdini / Blender
ZBrush / Mudbox / 3DCoat
Я на данный момент работаю с :
Maya (MentalRay + NEX) + Zbrush + xNormal + UVLayout + Mari + Photoshop + CorelPainter + Marmoset Toolbag + TopoGun.
Такой пайплаин мне наиболее удобен. Хотя я уже подумываю на счет того что бы избавится от Corel Painter-а и Mari и TopoGun (Заменю NEX-ом).
2IntelXeon
Обана) Круто! Спасибо за пэйплайн твой. Не знал про NEX)
…я хочу соскочить с Макса вот и думаю…
Maya-боюсь) слишком ее все хвалят. Слишком крутая и гламурная. Слишком…
Xsi-вроде бы крутой моделинг, но как поглядишь сколько необходимых и простых фич в последний СП1 вставили задумаешься как люди выкручивались?
Modo,Lighwave-первый ближе. Очень быстро развивается. Люди из id просто так его бы не выбрали)
Cinema-простая и понятная но хз…
Я начинал с мелкого пайплаина, но потом его так расширил что пришлось задуматься — нужно ли мне столько программ…
Кстати совсем забыл про Fusion и несколько плагинов к нему. До сих пор не определился между Fusion и AE.
А вообще задумываюсь ограничиться для композитинга одним Photoshop-ом (работаю с статикой)…
В Maya я NEX использую только для Ретопологии.
Сравнивая Maya и TopoGun по стабильности — TopoGun сильно уступает, но при этом Maya (Без NEX-а) сильно уступает TopoGun-у по Ретопологии стандартными средствами.
Ага. А стабильность ты имеешь в виду, что Топоган падает?
Да именно об падениях я и говорю…
TopoGun после 300к Quad-Полигонов — ОЧЕНЬ часто падает… Даже если просто крутить модель в вьюпорте…
Maya начинает падать когда в сцене 2кк и больше Quad-Полигонов [Фактической геометрии].
Но при этом в режиме Viewport 2.0 — Maya выдает больше FPS при 2кк полигонов чем TopoGun при 300к полигонов…
[Я понимаю что больше 1кк полигонов на модель для ретопологии использовать глупо]
Ок. Спасибо буду знать. Ну да столько поликов для лоу это слишком)))… Когда современные движки сейчас 10к-15к поликов используют на песа. Да и бейз меш должен только контур для лоу задавать т.е. он должен быть 2-3йуровень сабдивлевел из браша. Как грица с от большого ума и х.. сломать можно))..(шутка)…
Я вот тоже экспериментирую в максе над количеством поликов во вьюпортах. Там новый «нитрос» ускорение вьюпортов при помощи видухиhttp://area.autodesk.com/blogs/ken/how_fast_is_3ds_max_2012 . Работает нормально. На 9600гтх, 4гига озу-12млн поликов деджит. Есть небольшой глюк вьюпорт лагает на количестве полигонов от 2х млн если использовать альт+мышь для пана,зума,ротейта,селекта (если юзать кнопочки из правого нижнего угла для тех же команд то все ок)
Ну и збраш есеснно может много вытягивать на топологии только он тоже глюкавый и может на топологии упасть (часть топологии перестает перемещаться если ее двигать мувом, на этом моменте и происходит крах). Нужно очень аккуратно ее делать там.
Ps А ты в геймдеве работаешь?
Не сказал бы что я работаю…
Но специализируюсь на разработки игрового контента (OldScool/Next-Gen) — Props/Персонажка/Левелдизайн.
Не знаю почему но конкретно разработка Props контента для игр — больше всего нарвится. В основном HardSurface (не одушевленные предметы).
ps
Nitrous дал приличный прирост в 3Ds MAX.
Но до уровня Viewport 2.0 в Maya — еще далеко…
GTX570 в пустой сцене выдает 2500FPS, при 5кк фактической геометрии в одном объекте — 175FPS 🙂
Майские вюпорты быстрее Максовских о_О? В Майке также можно спокойно крутить 20млн поликов?
http://area.autodesk.com/blogs/ken/how_fast_is_3ds_max_2012
Судя по личному опыту и собственным бенчмаркам — да у Maya 2011 самый быстрый встречающийся мне вьюпорт.
И именно Viewport 2.0 и именно в 2011 Maya.
И не путайте с HQ/Standart Viewport-ом…
В 2012 Maya сильно упали высшие показатели FPS, практически в 2 раза ! Но низшие показатели FPS изменились совсем чуток.
Так же прошу заметить что геометрию тестил (фактическую, не параметрическую). Геометрию не триангулировал.
Тестил на GTX570, результаты вышли с разницой вплоть до 30% в пользу Maya в сравнении с 3Ds MAX 2012 Nitrous-Low.
ps — вот информация по VP2.0 но уже чуток не актуальная :
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=897
[Информация по ссылке — в самом низу статьи + видео]
Только что потестил чуток Maya 2012 SP1 x64 — Viewport 2.0
Видео карта — GTX570, драйвера 285.79, снимал данные через MSI Afterburner.
22кк — Quad-Полигонов :
Shaded-Lambert (55FPS MIN)
Shaded-Blin (39FPS MIN)
WF — (10FPS MIN)
Flat-Color (500-1000FPS)
Объекты быстро выделяются/модифицируются/передвигаются/деформируются.
540MB VRAM из 1280MB — занято.
48.5кк — Quad-Полигонов :
Shaded-Lambert (20FPS MIN) — можно работать.
Shaded-Blin (5FPS MIN)
WF — (1FPS MIN)
Flat-Color (500-1000FPS)
Объекты выделяются от 5 до 10 секунд.
Модифицируются/передвигаются/деформируются — довольно медленно.
При навигации в вьюпорте заедает звук/видео воспроизводящиеся на компьютере.
1210 VRAM из 1280MB — занято, выше не идет, но предполагаю что это предел был.
При этом процесс Maya.exe — сам по себе жрал 4.9GB RAM (у системы 6GB физической памяти).
Еще раз замечу — что это работа с фактической а не параметрической геометрией. Естественно при задействовании SM5.0/DirectX API 11 — GTX570 может вытягивать в сцене 150кк трехугольных полигонов + массу текстурных листов и шейдеров и выдавать спокойно 30FPS.
В Crysis 2 в кадре 50кк полигонов, в сцене от 50кк до ~175кк трисов.
«кк»-это миллион?
1к — Тысяча
1кк — Миллион
1ккк — Миллиард
Хмм? Щас поставлю маю. Интересно проверить. Хотя бы 20кк)
Хотя бы ?
Я уверен на 100% что более 20кк во время работы держать в вьюпорте — это избыток. В любом случае около 90% геометрии скрыто под слоям или переведено в прокси-объекты.
Viewport 2.0 до Maya 2011 (Включительно) в основном предназначен был для ускорения работы вьюпорта по средствам GPU. И имел некоторые ограничения в сравнении с стандартным вьюпортом.
В Maya 2012 Viewport 2.0 уже чуток поменял свое предназначение но при этом утратил свои недостатки и все же остался не плохим методом ускорить вьюпорт в раз 30 (в среднем), прошлая версия VP2.0 ускоряла вьюпорт в среднем в раз 50…
На видео картах где усилены GPGPU(OpenCL/OpenGL) блоки этот вьюпорт вообще рвет жестко. (Quadro/FireGL).
2кк Фактической геометрии [Shaded-Lambert]
Стандартном вьюпорт — от 2.5FPS до 5.5FPS.
С включенным HQ-Вьюпортом — от 0.5FPS до 3FPS.
С включенным Viewport 2.0 — от 110FPS до 130FPS.
[Разница в 35-40 раз]
Естественно в настройках вьюпорта есть масса настроек которые могут увеличить качество картинки в ущерб производительности и так же наоборот.
Я надеюсь я достаточно разжевал информацию.
Остальное найдете в гугле/ютубе и сам можете ощупать.
На скорую руку потестил. Без претензии на объективность. Только мои личные наблюдения. Если что поправь. Не знаю что там у тебя за тачка. У мну 7фпс стало показывать уже на 20кк во Вьюпорт 2.0(блин он этом режиме не отображает кол-во полигонов). Задержка выделения 2-3 сек. О работе модифицировании объектов речь даже не шла(((
http://img803.imageshack.us/img803/3914/maya20kk.jpg
http://img705.imageshack.us/img705/8642/max20kk.jpg
Вот те же 20кк для сравнения макс и майа.
зы i5,560ti,8gb,maya 2012×64(без sp), max 2012×64(sp2)
Вообще то я говорил про Lamber/Blin/Phong/Shaded режим.
А у вас на скриншоте WF режим в Maya а в 3Ds MAX Lambert.
Естественно результат в раз 10 будет хуже.
Мое железо :
Motherboard — MSI K9A2 Neo-F
CPU — AMD Phenom II x4 955 [4.15Ghz, 1.4v]
GPU — Palit nVidia GeForce GTX570 1.28GB/320BIT
RAM — 6GB DDR2 [1200Mhz, 2.2v] (Team Xtreme Dark — 2+2 + 1+1)
HDD — Western Digital 250GB/7200/16MB Chache/Sata-II
Power — HighPower 600W
Софт :
OS — Windows 7 Home Premium SP1 x64 ENG [MSDN]
Maya 2012 SP1 x64 [ENG]
Video DRV — 285.79 [ENG]
Данные снимал через MSI Afterburner + Монитор ресурсов + GPU-Z.
ps
В принципе результаты у нас совпадают.
У вас при 20кк геометрии выдает 7FPS в WF а у меня как я и писал 10FPS. Соответственно — GTX560Ti vs GTX570.
ps2
Прям какой то форум устроили в комментариях 🙂
Даже не знаю хорошо это или плохо )
Да, действительно 3Ds MAX выделяет объекты и компоненты в тяжелой сцене быстрее чем Maya в раз 5 (Как минимум).
Я понимаю что скорость выделения объектов и компонентов не относится к скорости вьюпортов а относится к скорости самой программы.
А вообще я часто слышу что XSI в этом плане нагибает и Max и Maya, причем конкретно так нагибает. Но по этому поводу я нечего не могу сказать.
Если интересно я создал тему по этому поводу на ARTTalk :
arttalk.ru/forum/viewtopic.php?p=129596
Но учтите пару вещей :
Я тоже могу ошибаться или делать что то не так.
Я не меряюсь «пиписками» и не ставлю один 3D пакет выше другого.
ps
Хотелось бы конкретно на этом блоге закрыть эту тему — я считаю что место и тема не подходящая.
То есть мы прилично заоффтопили тут 🙂
ну да про проф видео карты это правда для них пишут спец. драйвера
http://www.nvidia.ru/object/maxtreme_workstation_ru.html
на счет Майи не знаю.
А что там у тебя за моделька от Булгарова? Поделись пожалуйста.
Скорость выделения объектов и компонентов не каким образом вообще не относится к видео картам Это Де-Факто..
Мы чуть отклонились от сути разговора.
То что nVidia делает отдельные драйвера под Quadro/Tesla это ясное дело (иначе быть и не может).
А вот то что они сделали отдельный драйвер-плагин для 3Ds MAX под DirectX API… Смысл ? Вы пользуетесь DirectX API в 3Ds MAX ? Я сколько сидел на Максе не пользовался этим не-до-вьюпортом из за которого крешился макс постоянно и шейдеры глючили.
К тому же у профикарт спецификации рассчитана не на DX а на OGL.
Другое дело если бы они сделали примочку которая ускоряет обычные OpenGL вьюпорты…
Скажу пару объективных/субъективных слов об профи картах и игровых картах :
В ценовом сегменте GTX570 по сути нету хорошей проф-карты (До тысячи долларов). А в GPGPU(OpenCL-Cuda) рендере проф карты часто проигрывают с приличным отрывом игровым картам, даже если профи карта в 2 раза дороже.
Судя по многочисленным тестам и обсуждениям все что ниже nVidia Quadro 4000 — пустая трата денег.
Легче потратиться на более лучший БП и взять вместе с ним игровую видео карту, на пример GTX590 еще и дешевле выйдет.
А если есть необходимость в использовании видеокарты выше Quadro 4000/GTX590 — то я уверен что такой человек уже располагает такими финансами что может позволить себе покупку блока вычислений nVidia Tesla.
Модель взял с Мастер класса [Character Design and Modeling for Next-Gen Games With Vitaly Bulgarov].
Скачать можно с cgpeers и rutracker… Персонаж не то что бы сильно крут, но я обычно на нем тестирую рендеры/вьюпорты/производительность.
Постараюсь под итожить свое мнение по поводу вьюпортов :
MAX — жрет меньше RAM/жрет больше VRAM/выдает меньше FPS.
Maya — жрет больше RAM/жрет меньше VRAM/выдает больше FPS.
Но в итоге Maya менее приспособлена к редактированию объектов в которых более 20 миллионов полигонов. И в этом случае Maya в разы уступает 3Ds MAX-у…
ps
Извиняюсь — за тонну текста и ОФФТОП в теме.
Блин не понимаю)? Поставил Майя 2012х64 sp1. ОДНА! моделька на 3кк из браша(все таже моя бутылка) хоть шейдет хоть каркас ппц как медленно крутиться во Вьюпорт 2.0 о_О.
зы Ааа вспомнил! Если моделька монолитная то ее гораздо сложнее переваривать максу (попробуй может то же работает и в Майя) нежели разбить ее на части.
http://3dyuriki.com/2011/07/31/tormoza-pri-vrashhenii-v-3ds-max-2012-tyajelyh-3d-modelei/
ззы ну на счет ogl и dx режимов. Интересно что использует «нитрос»?
MSI Afterburner не определяет Nitrous как DX или OGL вьюпорт.
Что то совершенно другое… Как в случае XSI/ZBrush…
Под Viewport 2.0 что бы крутить 20-30кк геометрии нужна видео карта уровня GTX560/GTX570…
Вообще я не знаю какие же нужно выполнять задачи что бы крутить одновременно такие объемы геометрии в Maya 🙂
В моем случае я думаю если и буду загружать в Маю 5кк геометрии то это будет раз в год происходить…