Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Боевая единица внедрения: 3D персонаж дня

Обновлено: добавил подробностей о процессе создания CG-модели персонажа.

Инфо.

Автор: Mike Andrew Nash, Австралия.

3D-/2D-инструменты: XSI, VRay, ZBrush.

О процессе создания 3D персонажа Terran Infiltration Unit.

Изначально вся модель была создана в ZBrush. (вот здесь можете наблюдать весь процесс создания модели от начала до конца)

Потом меш был переделан в XSI (поскольку Майк считает, что 3ds Max не так удобен для моделирования, как Softimage XSI), а сцена оптимизирована для фотореалистичной визуализации с помощью V-Ray (в 3ds Max).

Вот приблизительно такая сетка у финальной 3D-модели:

Топология (сетка) боевого костюма будущего

Время визуализации:

Среднее время рендера на компе автора (i7 980x + 24 гигов оперативки):

  • 7-10 часов для изображений на фоне пустыни;
  • 10-15 часов для постеров в отсеке;
  • 5-6 часов для сцен в чехле.

Настройки рендерера V-Ray были взяты из этого видео урока, где показан, протестированный в производстве, принцип работы с Vray для Maya, но сам автор использовал эти настройки в VRay под 3ds Max'ом:

Кстати, можете посмотреть на сетку материалов: более 40 штук текстур только для головы и всё это нужно еще умножить на 4, чтобы получить финальное число материалов для 430-ти уникальных деталей боевого костюма. Создание материалов было сущим адом.

Да и сама работа - это было испытанием для терпения. Сцена глючила и падала постоянно. В один день автор из-за поврежденного файла при сохранении потерял шесть часов кропотливой работы над настройкой этой бешеной сетки материалов, что чуть не послужило концом работы над воином. Но Майк выстоял это небольшое поражение в битве и выиграл всю войну 😉

Вот еще один ракурс в виде постера, рекламирующего боевой костюм внедрения:

Постер боевого 3D костюма

Обязательно посмотрите на другие ракурсы в большом разрешении этого боевого костюма на сайте Майка.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Реклама: Поисковая оптимизация сайтов от компании Web-Promo. Быстрый рост продаж в бизнесе!




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 29 к статье “Боевая единица внедрения: рендер 3D персонажа дня”

  1. Да… Нет слов. Детализация потрясающая. Это ж сколько времени надо, чтоб такое сотворить?! И какие нужно иметь мозги, чтоб такое придумать?!

  2. А где процесс создания?

  3. зауважал я автора. впустую потратить 6ч и настраивать потом заного. дааалеко не каждый выдержит такое испытание

  4. Еще один «Булгаров»)…Неужели КСИ настолько крута в моделинге? хммм…вот вышел не давно СП1 к КСИ там такие нововведения которые уже давно есть в МАКСе…..

    • Не важно в каком 3D пакете вы делаете работу, и не важен основной пайплаин во время работы. На результат это не как не влияет.

  5. Да. И что?
    Просто я хочу найти для себя идеальный вариант что бы думать так как создатели той или иной проги по 3д. Что бы было удобно, просто,понятно,стабильно и работала «защита от дурака») и без особых заморочек каких в некоторых пакетах уж очень много но на суть это никак не влияет…

    зы это НЕ холивор)…

    • Вообще то каждый 3D-Шник сам себе выбирает пайплаин по складу ума и обычно на это уходят годы…

      Идеальный для себя 3D пакет выбрать с первого раза по моему не реально.
      Не опробовав других 3D пакетов просто не возможно понять подходит ли твой выбор тебе или нет.

      Первым делом в основном пробуют :
      3Ds MAX / Maya / XSI / Houdini / Blender
      ZBrush / Mudbox / 3DCoat

      Я на данный момент работаю с :
      Maya (MentalRay + NEX) + Zbrush + xNormal + UVLayout + Mari + Photoshop + CorelPainter + Marmoset Toolbag + TopoGun.

      Такой пайплаин мне наиболее удобен. Хотя я уже подумываю на счет того что бы избавится от Corel Painter-а и Mari и TopoGun (Заменю NEX-ом).

      • 2IntelXeon
        Обана) Круто! Спасибо за пэйплайн твой. Не знал про NEX)
        …я хочу соскочить с Макса вот и думаю…
        Maya-боюсь) слишком ее все хвалят. Слишком крутая и гламурная. Слишком…

        Xsi-вроде бы крутой моделинг, но как поглядишь сколько необходимых и простых фич в последний СП1 вставили задумаешься как люди выкручивались?

        Modo,Lighwave-первый ближе. Очень быстро развивается. Люди из id просто так его бы не выбрали)

        Cinema-простая и понятная но хз…

        • Я начинал с мелкого пайплаина, но потом его так расширил что пришлось задуматься — нужно ли мне столько программ…

          Кстати совсем забыл про Fusion и несколько плагинов к нему. До сих пор не определился между Fusion и AE.
          А вообще задумываюсь ограничиться для композитинга одним Photoshop-ом (работаю с статикой)…

          В Maya я NEX использую только для Ретопологии.
          Сравнивая Maya и TopoGun по стабильности — TopoGun сильно уступает, но при этом Maya (Без NEX-а) сильно уступает TopoGun-у по Ретопологии стандартными средствами.

          • Ага. А стабильность ты имеешь в виду, что Топоган падает?

          • Да именно об падениях я и говорю…

            TopoGun после 300к Quad-Полигонов — ОЧЕНЬ часто падает… Даже если просто крутить модель в вьюпорте…

            Maya начинает падать когда в сцене 2кк и больше Quad-Полигонов [Фактической геометрии].

            Но при этом в режиме Viewport 2.0 — Maya выдает больше FPS при 2кк полигонов чем TopoGun при 300к полигонов…

            [Я понимаю что больше 1кк полигонов на модель для ретопологии использовать глупо]

  6. Ок. Спасибо буду знать. Ну да столько поликов для лоу это слишком)))… Когда современные движки сейчас 10к-15к поликов используют на песа. Да и бейз меш должен только контур для лоу задавать т.е. он должен быть 2-3йуровень сабдивлевел из браша. Как грица с от большого ума и х.. сломать можно))..(шутка)…

    Я вот тоже экспериментирую в максе над количеством поликов во вьюпортах. Там новый «нитрос» ускорение вьюпортов при помощи видухи http://area.autodesk.com/blogs/ken/how_fast_is_3ds_max_2012. Работает нормально. На 9600гтх, 4гига озу-12млн поликов деджит. Есть небольшой глюк вьюпорт лагает на количестве полигонов от 2х млн если использовать альт+мышь для пана,зума,ротейта,селекта (если юзать кнопочки из правого нижнего угла для тех же команд то все ок)

    Ну и збраш есеснно может много вытягивать на топологии только он тоже глюкавый и может на топологии упасть (часть топологии перестает перемещаться если ее двигать мувом, на этом моменте и происходит крах). Нужно очень аккуратно ее делать там.

    Ps А ты в геймдеве работаешь?

    • Не сказал бы что я работаю…
      Но специализируюсь на разработки игрового контента (OldScool/Next-Gen) — Props/Персонажка/Левелдизайн.

      Не знаю почему но конкретно разработка Props контента для игр — больше всего нарвится. В основном HardSurface (не одушевленные предметы).

      ps
      Nitrous дал приличный прирост в 3Ds MAX.
      Но до уровня Viewport 2.0 в Maya — еще далеко…

      GTX570 в пустой сцене выдает 2500FPS, при 5кк фактической геометрии в одном объекте — 175FPS 🙂

  7. Майские вюпорты быстрее Максовских о_О? В Майке также можно спокойно крутить 20млн поликов?
    http://area.autodesk.com/blogs/ken/how_fast_is_3ds_max_2012

    • Судя по личному опыту и собственным бенчмаркам — да у Maya 2011 самый быстрый встречающийся мне вьюпорт.

      И именно Viewport 2.0 и именно в 2011 Maya.
      И не путайте с HQ/Standart Viewport-ом…

      В 2012 Maya сильно упали высшие показатели FPS, практически в 2 раза ! Но низшие показатели FPS изменились совсем чуток.

      Так же прошу заметить что геометрию тестил (фактическую, не параметрическую). Геометрию не триангулировал.

      Тестил на GTX570, результаты вышли с разницой вплоть до 30% в пользу Maya в сравнении с 3Ds MAX 2012 Nitrous-Low.

      ps — вот информация по VP2.0 но уже чуток не актуальная :
      http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=897
      [Информация по ссылке — в самом низу статьи + видео]

    • Только что потестил чуток Maya 2012 SP1 x64 — Viewport 2.0
      Видео карта — GTX570, драйвера 285.79, снимал данные через MSI Afterburner.

      22кк — Quad-Полигонов :
      Shaded-Lambert (55FPS MIN)
      Shaded-Blin (39FPS MIN)
      WF — (10FPS MIN)
      Flat-Color (500-1000FPS)

      Объекты быстро выделяются/модифицируются/передвигаются/деформируются.

      540MB VRAM из 1280MB — занято.

      48.5кк — Quad-Полигонов :
      Shaded-Lambert (20FPS MIN) — можно работать.
      Shaded-Blin (5FPS MIN)
      WF — (1FPS MIN)
      Flat-Color (500-1000FPS)

      Объекты выделяются от 5 до 10 секунд.
      Модифицируются/передвигаются/деформируются — довольно медленно.
      При навигации в вьюпорте заедает звук/видео воспроизводящиеся на компьютере.

      1210 VRAM из 1280MB — занято, выше не идет, но предполагаю что это предел был.
      При этом процесс Maya.exe — сам по себе жрал 4.9GB RAM (у системы 6GB физической памяти).

      Еще раз замечу — что это работа с фактической а не параметрической геометрией. Естественно при задействовании SM5.0/DirectX API 11 — GTX570 может вытягивать в сцене 150кк трехугольных полигонов + массу текстурных листов и шейдеров и выдавать спокойно 30FPS.
      В Crysis 2 в кадре 50кк полигонов, в сцене от 50кк до ~175кк трисов.

  8. Хмм? Щас поставлю маю. Интересно проверить. Хотя бы 20кк)

    • Хотя бы ?

      Я уверен на 100% что более 20кк во время работы держать в вьюпорте — это избыток. В любом случае около 90% геометрии скрыто под слоям или переведено в прокси-объекты.

      Viewport 2.0 до Maya 2011 (Включительно) в основном предназначен был для ускорения работы вьюпорта по средствам GPU. И имел некоторые ограничения в сравнении с стандартным вьюпортом.

      В Maya 2012 Viewport 2.0 уже чуток поменял свое предназначение но при этом утратил свои недостатки и все же остался не плохим методом ускорить вьюпорт в раз 30 (в среднем), прошлая версия VP2.0 ускоряла вьюпорт в среднем в раз 50…

      На видео картах где усилены GPGPU(OpenCL/OpenGL) блоки этот вьюпорт вообще рвет жестко. (Quadro/FireGL).

      2кк Фактической геометрии [Shaded-Lambert]
      Стандартном вьюпорт — от 2.5FPS до 5.5FPS.
      С включенным HQ-Вьюпортом — от 0.5FPS до 3FPS.
      С включенным Viewport 2.0 — от 110FPS до 130FPS.
      [Разница в 35-40 раз]

      Естественно в настройках вьюпорта есть масса настроек которые могут увеличить качество картинки в ущерб производительности и так же наоборот.

      Я надеюсь я достаточно разжевал информацию.
      Остальное найдете в гугле/ютубе и сам можете ощупать.

  9. На скорую руку потестил. Без претензии на объективность. Только мои личные наблюдения. Если что поправь. Не знаю что там у тебя за тачка. У мну 7фпс стало показывать уже на 20кк во Вьюпорт 2.0(блин он этом режиме не отображает кол-во полигонов). Задержка выделения 2-3 сек. О работе модифицировании объектов речь даже не шла(((
    Вот те же 20кк для сравнения макс и майа.
    http://img803.imageshack.us/img803/3914/maya20kk.jpg
    http://img705.imageshack.us/img705/8642/max20kk.jpg

    зы i5,560ti,8gb,maya 2012×64(без sp), max 2012×64(sp2)

    • Вообще то я говорил про Lamber/Blin/Phong/Shaded режим.
      А у вас на скриншоте WF режим в Maya а в 3Ds MAX Lambert.
      Естественно результат в раз 10 будет хуже.

      Мое железо :
      Motherboard — MSI K9A2 Neo-F
      CPU — AMD Phenom II x4 955 [4.15Ghz, 1.4v]
      GPU — Palit nVidia GeForce GTX570 1.28GB/320BIT
      RAM — 6GB DDR2 [1200Mhz, 2.2v] (Team Xtreme Dark — 2+2 + 1+1)
      HDD — Western Digital 250GB/7200/16MB Chache/Sata-II
      Power — HighPower 600W

      Софт :
      OS — Windows 7 Home Premium SP1 x64 ENG [MSDN]
      Maya 2012 SP1 x64 [ENG]
      Video DRV — 285.79 [ENG]
      Данные снимал через MSI Afterburner + Монитор ресурсов + GPU-Z.

      ps
      В принципе результаты у нас совпадают.
      У вас при 20кк геометрии выдает 7FPS в WF а у меня как я и писал 10FPS. Соответственно — GTX560Ti vs GTX570.

      ps2
      Прям какой то форум устроили в комментариях 🙂
      Даже не знаю хорошо это или плохо )

      • Да, действительно 3Ds MAX выделяет объекты и компоненты в тяжелой сцене быстрее чем Maya в раз 5 (Как минимум).

        Я понимаю что скорость выделения объектов и компонентов не относится к скорости вьюпортов а относится к скорости самой программы.

        А вообще я часто слышу что XSI в этом плане нагибает и Max и Maya, причем конкретно так нагибает. Но по этому поводу я нечего не могу сказать.

        Если интересно я создал тему по этому поводу на ARTTalk :
        arttalk.ru/forum/viewtopic.php?p=129596

        Но учтите пару вещей :
        Я тоже могу ошибаться или делать что то не так.
        Я не меряюсь «пиписками» и не ставлю один 3D пакет выше другого.

        ps
        Хотелось бы конкретно на этом блоге закрыть эту тему — я считаю что место и тема не подходящая.
        То есть мы прилично заоффтопили тут 🙂

  10. ну да про проф видео карты это правда для них пишут спец. драйвера
    http://www.nvidia.ru/object/maxtreme_workstation_ru.html
    на счет Майи не знаю.

    А что там у тебя за моделька от Булгарова? Поделись пожалуйста.

    • Скорость выделения объектов и компонентов не каким образом вообще не относится к видео картам Это Де-Факто..
      Мы чуть отклонились от сути разговора.

      То что nVidia делает отдельные драйвера под Quadro/Tesla это ясное дело (иначе быть и не может).

      А вот то что они сделали отдельный драйвер-плагин для 3Ds MAX под DirectX API… Смысл ? Вы пользуетесь DirectX API в 3Ds MAX ? Я сколько сидел на Максе не пользовался этим не-до-вьюпортом из за которого крешился макс постоянно и шейдеры глючили.
      К тому же у профикарт спецификации рассчитана не на DX а на OGL.

      Другое дело если бы они сделали примочку которая ускоряет обычные OpenGL вьюпорты…

      Скажу пару объективных/субъективных слов об профи картах и игровых картах :
      В ценовом сегменте GTX570 по сути нету хорошей проф-карты (До тысячи долларов). А в GPGPU(OpenCL-Cuda) рендере проф карты часто проигрывают с приличным отрывом игровым картам, даже если профи карта в 2 раза дороже.

      Судя по многочисленным тестам и обсуждениям все что ниже nVidia Quadro 4000 — пустая трата денег.
      Легче потратиться на более лучший БП и взять вместе с ним игровую видео карту, на пример GTX590 еще и дешевле выйдет.

      А если есть необходимость в использовании видеокарты выше Quadro 4000/GTX590 — то я уверен что такой человек уже располагает такими финансами что может позволить себе покупку блока вычислений nVidia Tesla.

      Модель взял с Мастер класса [Character Design and Modeling for Next-Gen Games With Vitaly Bulgarov].
      Скачать можно с cgpeers и rutracker… Персонаж не то что бы сильно крут, но я обычно на нем тестирую рендеры/вьюпорты/производительность.

      Постараюсь под итожить свое мнение по поводу вьюпортов :
      MAX — жрет меньше RAM/жрет больше VRAM/выдает меньше FPS.
      Maya — жрет больше RAM/жрет меньше VRAM/выдает больше FPS.

      Но в итоге Maya менее приспособлена к редактированию объектов в которых более 20 миллионов полигонов. И в этом случае Maya в разы уступает 3Ds MAX-у…

      ps
      Извиняюсь — за тонну текста и ОФФТОП в теме.

  11. Блин не понимаю)? Поставил Майя 2012х64 sp1. ОДНА! моделька на 3кк из браша(все таже моя бутылка) хоть шейдет хоть каркас ппц как медленно крутиться во Вьюпорт 2.0 о_О.

    зы Ааа вспомнил! Если моделька монолитная то ее гораздо сложнее переваривать максу (попробуй может то же работает и в Майя) нежели разбить ее на части.
    http://3dyuriki.com/2011/07/31/tormoza-pri-vrashhenii-v-3ds-max-2012-tyajelyh-3d-modelei/

    ззы ну на счет ogl и dx режимов. Интересно что использует «нитрос»?

    • MSI Afterburner не определяет Nitrous как DX или OGL вьюпорт.
      Что то совершенно другое… Как в случае XSI/ZBrush…

      Под Viewport 2.0 что бы крутить 20-30кк геометрии нужна видео карта уровня GTX560/GTX570…

      Вообще я не знаю какие же нужно выполнять задачи что бы крутить одновременно такие объемы геометрии в Maya 🙂
      В моем случае я думаю если и буду загружать в Маю 5кк геометрии то это будет раз в год происходить…

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com