Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Принцип нелинейного моделирования волейбольного мяча

Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе "подвигаем вершинку тут, передвинем ребро там", которую повторяют от начала и до конца тутора), но именно этот демонстрирует не процесс, а метод.

Именно так и нужно подходить к любой задаче по моделированию 3D-объекта. Т.е. найти такой путь, когда моделирование НЕ будет сводиться к "подвигаем вершинку тут, передвинем ребро там", как обычно бывает при моделировании автомобилей.

Это как автосервис (пункты которого можно найти на отличном сайте MyDrive). Т.е. можно просто заехать, отремонтировать машину, расплатиться и не вникать, что там не так и как его починили. То же самое касается моделирования. Можно смоделить абы как, расплатиться за это временем на визуализацию и не знать, что может быть иначе.

К примеру, последнее, что я делал по такому принципу – это моделирование ракушки. Когда вместо тупого вытягивания полигонов, используется несколько спиральных сплайнов и по ним создается поверхность ракушки.

Ладно, хватит отступлений, теперь приступим к моделированию волейбольного мяча в 3ds Max, XSI, Maya или любом другом 3d-редакторе. Вы удивитесь, но инструменты для этого везде почти одни и те же (только названия разные). Главное понять принцип.

Волейбольный мяч имеет шесть основных секций, прям как у куба. Поэтому весь фокус в том, чтобы используя топологию куба получить форму сферы.

Создаем куб с тремя секциями по всем граням.

Накидываем сверху два модификатора Edit Poly. Зачем два? Расскажу в конце.

В самом верхнем модификаторе Edit Poly переходим в режим редактирования ребер. Выделяем те ребра, где должны быть углубления на мяче. Чтобы сделать это быстро, используем инструменты моделирования Graphite если у вас 3ds Max 2011 (если же версия 3ds Max ниже 2010, то очень рекомендую установить плагин PolyBoost). Сначала выделяем ребра на жестких ребрах, для этого жмем Selection -> Hard (Инструмент выделения Selection Hard). Потом выделяем центральные ребра на каждой грани:

Выделяем нужные ребра на кубе

и нажимаем Grow Loop (пошаговый рост лупиков):

инструмент Grow Loop

Теперь нужно сделать фаску, для этого нажимаем кнопку Chamfer (в свитке Edit Edges модификатора Edit Poly):

Chamfer - инструмент создания фаски

Если нужно, чтобы выемки на мяче были более четкими и глубокими, то фаску нужно делать не на одно ребро (Connect Edge Segments), как на рисунке выше, а на два.

Совет по моделированию: избавляемся от треугольных полигонов.

В результате добавления вот такой фаски на два ребра (или какой другой операции), могут возникать треугольные полигоны. Но они возникают таким образом, что от них очень легко избавиться. Достаточно выделить общее ребро между двумя треугольниками и удалить его:

Удаление лишних треугольных полигонов

Чтобы не выделять все подобные ребра вручную, достаточно выделить три типичных ребра (показаны зелеными стрелками) и нажать кнопку Select Similar. В настройках этого инструмента нужно указать, что ребра должны выделяться с похожей топологией (галочка Topology) и похожей длиной ребра (галочка Edge Length).

Инструмент выделения похожих подобъектов Select Similar

Таким образом, все остальные ребра будут выделены автоматически. Далее просто жмем Backspace (не Delete), чтобы удалить эти ребра.

Чтобы проверить удалили ли мы все треугольники, достаточно перейти в режим работы с полигонами и выделить все полигоны с количеством сторон меньше четырех.

Проверка остались ли треугольные полигоны

Если количество выделенных полигонов будет отличным от нуля, значит, мы что-то упустили и нужно удалить то, что осталось таким же методом.


Продолжаем урок.

Переходим на уровень объекта и добавляем полигонов с помощью кнопки Tessellate:

Увеличиваем количество полигонов Tessellate

Накидываем сверху модификатор Spherify, который превращает наш куб в сферу:

Превращаем куб в сферу модификатором Spherify

Далее применяем модификатор Edit Poly и выделяем полигоны, которые НЕ находятся в углублениях (опять же, интенсивно используем кнопку Select Similar):

Выделяем полигоны на мяче не в углублениях

После выделения накидываем модификатор Push, которые выпучит наши полигоны так, чтобы создались углубления для швов:

Применяем модификатор Push

Теперь сверху модификатор MeshSmooth. Готово.

Стек модификаторов готового волейбольного мяча


А теперь я еще хочу показать, в чем мощь нелинейной работы со стеком модификаторов в 3ds Max (операторов в XSI или истории в Maya).

Если мы хотим изменить форму канавок (как показано на рисунке):

Изменение формы канавок на волейбольном мяче

то нам НЕ придется весь мяч создавать заново.

Достаточно перейти на уровень ПЕРВОГО модификатора Edit Poly и, выделив нужные ребра, отмасштабировать их до нужного размера. Не забывайте, что нужно изменить систему координат на местную (Local).

Работа с нелинейным стеком модификаторов в 3ds Max

Все. Углубления приняли нужную форму.

Урок написан по мотивам статьи Modelling a Volleyball in XSI .

Спонсор поста: сейчас так сильно возросло потребление электроэнергии, что во многих городах Украины (взять хотя бы Херсон) ввели ограничение на количество потребляемых Ватт. Т.е. включил утюг + стиралку вместе... БАЦ... сработала автоматика и тебе в квартире на 5 минут отключили свет. В других городах ситуация еще не настолько жосткая, но вот БАЦ происходит часто. Это из-за того, что в квартирах стоят счетчики электроэнергии, установленные лет 40, а то 60 назад. Они рассчитаны только на 5А, а потребляет современная квартира, где живет семья с одним ребенком, 10, 15, а то и больше ампер. Задумайтесь.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 15 к статье “Моделирование волейбольного мяча, урок 3ds Max”

  1. Хорошая и добрая статья. Правильный подход, на мой взгляд.
    Забавный спонсор поста. Только надо упомянуть о КЗ, старой проводке и 15 амперных автоматах.

  2. Интересный метод! Спасибо :о)

  3. Всё просто и ничего сложного!:)

  4. правильный подход к написанию уроков по моделированию.
    все доступно, понятно, и без лишних описаний.
    это именно то что нужно, спасибо.

  5. Спасибо! Отличный тутор) Метод понравился.

  6. у меня Блок питания в компе может 80А выдавать ))
    сори за офтоп

  7. Хороший урок.
    Видел схожий по принципу урок моделирования баскетбольного мяча — тоже удобно.

  8. Теперь знаю для чего в Максе модификаторы:)

  9. Видео урок по теме тут — нелинейное моделирование теннисного мяча (для большого тенниса) в 3ds Max.

  10. Спас. за Хороший урок

  11. Классный урок, не знал что два дня займет, все все так просто поначалу выглядело)

  12. Хорошо бы еще отельную рубрику по PolyBoost

  13. Спасибо автору, классный урок!

  14. Хороший урок, все получилось сделать, но было неплохо еще описать как наложить текстуру c логотипом или рисунком

  15. Отличный урок. Как новичку теория ясна, посмотрим на практике) Спасибо Автору!

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com