Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Отключение сглаживания при разбиении 3D-модели на большее число полигонов

Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то думаю лучшей программы для этого не найти.

Единственная загвоздка - это режим Polypaint (в котором лучше всего красить модель). Ведь "разрешение покраски" напрямую зависит от количества полигонов 3D-модели, поскольку кисточка в ZBrush изменяет цвет конкретной вершины, а не пикселей или пиксолей (так называют трехмерные пиксели в ZBrush).

Как следствие, чтобы текстуру можно было сделать очень детальной, нужно разбить модель на очень большое количество полигонов. Но при разбиении модели на большое число поликов - модель уже не выглядит как низкополигональная: она сглаженная, многие несвязанные части расползаются, один меш начинает пролазить в другой и т.д.

Чтобы этого избежать, достаточно отжать (нажатую по умолчанию) кнопочку Smt (Subdivide Smooth Modifier). Теперь, каждый раз когда вы будете нажимать кнопку Divide (Ctrl+D), количество полигонов на модели будет увеличиваться, но модель не будет сглаживаться, а значит и косяки не полезут.

В итоге, вы можете спокойно создавать текстуру высокого разрешения даже на сильно низкополигональной 3D-модели не заботясь о сведении швов на вашей UV-развёртке текстурных координат.

P.S. Спасибо Свете Узких (Vesta) за этот замечательный секретик по ZBrush.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 16 к статье “@5. ZBrush секреты: текстурирование lowpoly 3D-модели”

  1. Вопрос, допустим мы отрисовали текстуру в браше, как потом сделать аналогичную развёртку нашей низкополигональное модельик, чтобы она совпадала с развёрткой которую мы сделали в браше, или уже нужно заранее разврётку делать а потом текстурить.

    • Сначала желательно сделать развёртку в том 3D-пакете, который вы использовали для создания lowpoly модельки. А потом уже с готовой UV-шкой импортировать модель в ZBrush (и рисовать текстуру уже по ней).

      • Спасибо!) Получилось!
        А как правильно сделать по аналогии с уроком? Если я сделал хайполи(браш), разрисовал его(браш), а теперь хочу все это(нормал+цвет) перенести на лоуполи(макс)?

        • …еще. А слоями можно как то пользоваться?

          • Можно, но Layers в ZBrush имеют другое назначение, чем например теже слои в Photoshop. С помощью их можно «записать» процесс скулптинга и редактировать при необходимости силу вашего скульпта позже. Они удобны для создания BlendShapes. но в последней версии ZBrush R2 появился для этого отдельный плагин, так что… в любом случае, слои— интересная и полезная функция 🙂

        • А вы разве хайпольку лепили не на основе лоупольной модели которую сделали в Максе? если на основе, то на вашей лоупольке уже есть всё необходимое чтобы снять карты. Если нет, то нужно перенести скульптинг с хайполи на лоуполи ( с помощью Projection) и потом снять текстурные карты и нормал.

      • Если вы сделали качественную юви развёртку в Браше вашей лоуполи, то что вам мешает на неё потом снять вашу текстурную карту?
        Разворачивать ювишки можно, как сказал Юрий и в той программе, где была создана 3д модель и в самом ZBrush.

        Лично для меня удобней сделать лоуполи, и сразу сделать развёртку ювишек, потом импортировать модель в ZBrush и сделать текстуру.

        • В уроке делали лоуполи. Но когда делаешь хайполи по болванке из макса то ЮВишки съезжают.

        • …про слои я имел в ввиду, что можно их юзать как в фотошопе или бодипэинте? А то получается в браше, что только по одному слою красить можно?

          • да, красить по одному слою. В Браше нет многослойной покраски модели как в Фотошоп. По крайней мере , я о такой не знаю )

  2. У меня тоже вопрос)
    по какому материалу разукрашивать лицо человека,
    что бы потом в Максе рендерить
    я например по скелетону, но как-то не комфортно?

    • Когда я рисую текстуру в ZBrush, я назначаю на модель SkinShader.
      Очень удобно, виден цвет и объём модели одновременно.

  3. Да, Юра, очень удобная фича 🙂 Спасибо, что поделился ею 🙂

  4. Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то думаю лучшей программы для этого не найти.

    Zbrush нет слоёв и это крупный косяк всей программы, если нет текстурных слоёв можно ли ими оперировать, смешивать, регулировать их силу как в шопе Mudbox?
    Так же как заметил, он не отображает нормаль, или бамп во вьюпорте, также уровни и другие каналы в текстурах.

    • Наверное имелось в виду :
      Если вы такой принципиальный фанат ZBrush — то вариантов у вас нет 😀

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com