Понравилась статья? Поделитесь:

Нестандартный метод получения 3d-знаний

Сегодня получил еще один комментарий к статье Как начать изучать 3ds Max с вопросом, который (в той или иной формулировке) мне задают очень часто.

Цитирую, автор Satteda:

Здравствуйте, Юрий!

Меня зовут Сергей. Для начала хочу Вас искренне поблагодарить, за действительно информативный и полезный блог о работе 3D аниматора (дизайнера, модельера и т.д. и т.п.). Я считаю, что сайт, наверное, очень подойдет новичкам. Хотя меня даже новичком пока назвать нельзя в 3D я – ноль.

А теперь по статье. Да, статья действительно решает, она хороша, но вот если я такой человек, который сам ну не может без препода сделать, причем в больших группах тоже плохо усваиваю.

Но признаться мне интересно вот что. Меня привлекает именно анимация, то есть Maya, 3D Max мне признаться вообще не интересен, мне не интересно было бы заниматься дизайном, по мне так интереснее сделать персонажа и оживить его, или создать природу, но не просто картинку, а живую природу в движении, или воздушный бой двух истребителей или старт космического корабля с космодрома с вытекающими клубами дыма, взрывами, огнем и т.д. В общем как вы поняли я люблю спец эффекты и именно это мне было бы и интересно делать в Maya, будь то эффекты природы, или сверхъестественные эффекты. Как вы думаете, на что мне нужно делать уклон? На что долбить? Сразу говорю, в программировании я полный дуб, пробовал заниматься вообще не понимаю ничего.

Сначала думал дать ответ прямо в комментариях, но когда начал писать - меня, что называется, понесло. Поэтому решил сделать пост.

Мой ответ:

Начну с конца :) Если вы выбрали Maya, то полностью раскрыться как профессионал майщик, вы сможете только изучив майский язык программирования mel.

Но вы говорите, что с программированием у вас проблемы. Поэтому, я бы на вашем месте выбрал другой 3d-пакет (благо, их сейчас ну просто куча).

Что касается вашего пристрастия к спецэффектам и анимации, то тут Maya также не является очевидным выбором. Во-первых, поскольку для создания качественных спецэффектов вам понадобятся или дополнительные плагины или 3d-пакет ориентированный на VFX, к примеру, Houdini. Во-вторых, для создания анимации на первых этапах вам понадобится что-то не такое сложное как Maya. Maya сложна для начального изучения, но очень гибка.

Как я понял, у вас какое-то предубеждение к 3ds Max как к серьезному пакету, но вы посмотрите на работы студии Blur:

или Blizzard:

Все они сделаны в 3ds Max! (Синематик от Blizzard, возможно, также и в Maya).

Нет! Я не уговариваю вас полюбить 3ds Max. Он ничем не лучше Maya (но и не хуже). Он другой.

Точно также как ДРУГИМИ являются ИНЫЕ 3d-пакеты. Взять хоть тот же ZBrush с его космическим интерфейсом ;)

Что же касается обучения.

В моей случае - это получение реального задания от которого просто дрожь в руках и бабочки в животе, поскольку ты, нифига, не понимаешь как это, м@ть его, сделать. И выполнение этого задания даже за смешную сумму, методом чтения официального хелпа к программам и лазания по форумам в поисках советов тех людей, которые уже делали подобное.

Второй мой любимый способ - это обучение при работе в коллективе рекламного агентства, где нужны тридешники, или в архитектурном бюро для визуализации зданий, или в анимационной студии (это просто мечта тридешника).

Теперь, что касается вас, Сергей, если групповое обучение неприемлемо, то, как мне видится, выбора три:

  1. Найти репетитора.
  2. Пойти на курсы.
  3. Устроится бесплатно работать в анимационную студию.

Да! Именно так!

Если вы думаете, что это нереально, что там работает только элита... Ерунда все это. Поверьте, там не боги работают (как сказала Лей в своем рассказе о работе тридешником в большой анимационной студии).

А что касается работы бесплатно: я ЛИЧНО знаком с человеком (43 года ему), который бросил свой (не такой уж и маленький) бизнес в Москве и ушел БЕСПЛАТНО работать курьером в туристическое агентство. Лишь с одной целью - узнать как это (туристический бизнес) работает!

Он узнал! Сейчас он владелец не только своей турфирмы, но и своего туроператора.

Уверен, у вас тоже получится!

По-поводу "На что долбить?"

На то, что нравится!

Нравится вам Maya - долбите ее! И станете отличным спецом (и без знания mel). А может и mel вы полюбите или, еще лучше, станете одним из разработчиков Maya и создадите свою архитектуру пакета, без надобности программить код.

Нравится вам анимация - вперед! И пусть вам все говорят, что это детские игрушки - кивайте в знак согласия, НО делайте посвоему!

Нравятся визуальные эффекты - ну так взрывайте все, что плохо лежит в 3d-мире!

Помните только одно: это вначале хорошо когда можешь и анимировать, и рендерить, и риг настроить, и моделить, и текстурить. Но потом, когда созреете, то, скорее всего, вам придется выбрать что-то одно. Хотя ваше мастерство на все руки хорошо сослужит еще не один раз.

И еще. Не бойтесь ошибок. Чем чаще ошибки, чем шикарнее провалы, тем быстрее вы достигните цели!

P.S. Я запрещаю в комментариях обсуждать какой пакет лучше ;) Это бессмысленно. Лучше скажите пару слов об оригинальных методах обучения :)

P.P.S. Как обычно, даю ссылку на оригинал работы из заглавия статьи - El Brujo. Сделана в 3ds Max (хайполи в ZBrush) + Photoshop + VRay.

Реклама: когда вокруг всё перебирается в интернет, то создание сайтов становится широкомасштабным занятием.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Ответов: 50 к статье “Как научиться 3d, на что делать уклон: ответ на письмо”

  1. Не знаю, как происходит обучение у других коллег, но я пол года назад начал изучал макс, вроде как всё получалось понемногу, параллельно приглянулся збраш, но работам не хватало выразительности, композиции, пропорций. Всё смотрелось сухо, вычурно, и далёким от того, что было задумано в голове.
    Я решил начать с изучения традиционного искусства: понимания перспективы, света, цвета, композиции, пропорций, анатомии, путь до трёхмерки долгий, но как мне кажется сейчас правильный.

  2. Здравствуйте, Юрий!

    И Вы вновь отожгли! Я в восторге, сразу чувствуется человек творческой натуры, когда читаешь такие статьи. Мне очень нравится, что Вы не устраиваете сами и не позволяете устраивать Холи Вар, какая среда разработки лучше. Я тоже согласен, давайте не будем развязывать войны. Просто скажу от себя, точнее свой глюк, припадок и так далее, я думаю, мой диагноз Вы потом прокомментируете. Я обожаю технику Apple, под Apple мне больше всего приглянулась Maya, конечно там дофига всего, но я как-то запал на Maya. Под Mac нет 3ds Max, что печально. В общем, все дело в том, что я люблю работать на технике Apple, и не очень люблю Windows. Плюс, мне как Вы уже знаете, нравиться делать спецэффекты и анимацию, а в этом преимуществ у Maya все же больше. Быть может опять же в чем-то я там заблуждаюсь. Мне нравятся ролики Blizzard, я вообще их яростный поклонник, они молодцы. С другой стороны наверное надо ж*опу порвать, что бы в 3ds Max вытворять такие анимационные шедевры, кои делает Blizzard.
    Способ обучения, скорее всего для меня будет очевидным, это будут курсы, самое сложное найти в Питере курсы выходного дня.

    Юрий, давайте я Вам расскажу, кем я себя вижу и что мне интересно, как можно подробнее, что бы Вы могли мне указать более конкретный верный путь, сейчас просто я расскажу без привязки к программам и операционкам, а просто в целом.
    Я человек творческий, у меня хорошо развиты пальцы и кисти рук, но я плохо рисую, точнее я просто никогда даже и не пытался сделать что-то серьезное, да и орудовать мышью или трекболом мне как-то больше нравится, чем кистью или планшетом. У меня хорошо развитая фантазия, я даже интересные рассказы писал, которые с удовольствием читали люди. В моей голове, особенно когда я слушаю музыку Ганса Циммера или Джона Уильемса или просто музыку, которая внутри меня что-то зажигает, у меня рождаются такие фантастические картинки, что мне просто жаль что он пропадают в моем подсознание, я хочу их оживить в реальности, в этом мире с помощью компьютера, все мои образы в моем сознание находятся в движение, иногда вытворяя просто невообразимые вещи.
    Теперь дальше, мне 23 года, я до сих пор обожаю смотреть мультфильмы, особенно мне нравятся типа аниматрица, мультфильмы в компьютерных играх того же Blizzard’а, в общем, люблю всякую фантастику с обширным количеством спецэффектов.
    У меня в роду по маминой линии были люди творческие, архитекторы, поэты, композиторы, так что думаю чувства вкуса, чувства прекрасного и фантазии я не лишен. Мой старший брат выучился на проектировщика и работает в Автокаде.
    В принципе, мне быть может, было бы интересно делать анимацию для компьютерных игр (обожаю игры) типа Lineage II, World of Warcraft и т.п. В частности спецэффекты в играх, а не здания или текстуры, мне это не интересно. То есть для себя, я в общем-то решил, что больше всего хочу заниматься эффектными спецэффектами, эффектной анимацией. Наверное, мне бы даже интересно было бы работать в команде которая занимается разработкой компьютерных игр, нежели фильмы или мультики, я конечно сейчас широко рот открываю, говоря о Blizzard, NC Soft, ИАЕ геймс и т.п.
    Вот как-то все так у меня запущено . Вот теперь, долбаните меня и скажите, пожалуйста, расскажите, какие проги мне помогут, чем заняться, что изучать, что осваивать. Какие качества, навыки, умения в себе развивать, на какие курсы стоит пойти и т.д. в общем. Очень жду Вашего и Ваших советов, мыслей, предложений!

    С Уважением, Сергей!

  3. еее, перечитаю вечером твой блог брат заново)

  4. Мой выбор — самообучение+английский язык. В русском сегменте сети есть много, но недостаточно. У буржуев же полное раздолье, двд тренинги от крутых контор, Gnomon, Digital Tutors, форумы где есть ВСЁ! Плюс есть фэйсбук, добавить в друзья и спросить совета понравившегося художнике — раз плюнуть. Поэтому инглишь нужен без вариантов….
    Вот то что надо определится с направлением — святая правда. Нельзя объять необъятное, да и не всё оно интересно. Ну и систему самообучения надо соблюдать. От простого к сложному. Как бы ни хотелось попробовать крутой тутор, в котором нипонятно что происходит.

    п/с Отличный блог, недавно нашёл :) Спасибо!

  5. Сергей, если бы Вы хотели, то давно бы работали в анимационной студии. Но Вы слишком ленивы и просто любите потроллить и порасуждать. Мне не помешало пойти работать в игровую компанию в 19 лет ни отсуствие компьютера, ни артрит, ни отсутствие опыта и очное обучение в вузе. Удачи вам в ваших мечтах о близзарде и любви в апплам.

    • Касательно лени, я согласен на все 100%. Учась в универе просто просаживал время и ни чем не занимался. Сейчас взялся за голову, но понимаю что 23 года, как бы учеба кончилась, работаю, есть семья, но понимаю что мне интересно, понимаю, к чему мне хочется стремиться, понимаю, где бы мне хотелось быть полезным, и с какими людьми общаться. Понимаю, что будь большое желание, и отсутствие лени уже бы мог сидеть в студии, не буду ни сколько оправдываться, я пришел за советом, за вектором, который мне искренне надеюсь, помогут дать присутствующие здесь, а в частности автор данного блога. Можно назвать это пинком, который я хочу получить, но не тупой пинок типа – встань и иди – а грамотное наставление исходя и всего того, что я о себе рассказал.

      P.S. Сейчас у каждого 3 артрит, и я как и Вы не исключение.

      • И что, мне 29 и работаю в торговом бизнесе, причём не на чужого дядю. Но вот решил забить на всё нах и заняться любимым делом, может даже переехать куда. Кстати тоже женат, детей пока нет, так что мне попроще, но всё же.
        Вот тебе пинок — будет тебе 50 лет, посмотришь чем занимался всю жизнь, и окажется что жизнь прошла за зря, по части работы. В том что нравится не преуспел, прорабол всю жизнь тупым менеджером/шофером/охраником в копеечке :) Жесть, я так нихочу :)

        • Дык никто не споритИ что, мне 29 и работаю в торговом бизнесе, причём не на чужого дядю. Но вот решил забить на всё нах и заняться любимым делом, может даже переехать куда. Кстати тоже женат, детей пока нет, так что мне попроще, но всё же.
          Вот тебе пинок – будет тебе 50 лет, посмотришь чем занимался всю жизнь, и окажется что жизнь прошла за зря, по части работы. В том что нравится не преуспел, прорабол всю жизнь тупым менеджером/шофером/охраником в копеечке Жесть, я так нихочу

          Дык дружище, я же не спорю, все правильно говоришь! Я не то что бы решил забить, я буду дальше работать, там, где работаю сейчас, потому что нужно кушать, нужно одеваться, за квартиру платить и т.д. Но при всем при этом я параллельно, после работы, на работе (по возможности), на выходных, в метро и т.п. буду изучать 3D, благо литературы навалом. Я полностью согласен, что:
          1. Важно быть востребованным всегда, даже в 50 лет.
          2. Важно найти свое место в жизни и приносить пользу людям и удовлетворение себе от занятий любимым делом.
          3. А еще для меня важно находится среди умных людей.

        • Через пять лет таскать вертексы, сидя перед монитором часами надоедает…

          Это я про то, что 3д очаровательное, но очарованность проходит. Что остается?

          • 3D это та сфера где всегда можно развиваться и искать новые отрасли в CG…

          • Но не та сфера, в которой есть большой рост.
            К примеру, программисты развиваются стремительней… Хотя, суть также не меняется: до тех пор пока они кодеры. Потом они становяться архитекторами и в конце концов консультантами или евангелистами или главами крупных отделов разработки.

            В 3д рост я вижу в сторону супервайзинга, управления проектами… Мне лично, интересно техническое решение художественных проблем. Но, что ты крутой 3д моделер/аниматор/текстурщик/, что начинающий, все равно тягаешь вертексы по экрану. Никогда не было такого чувства?
            Я когда моделю для игр, половина процесса чувствую себя заводной игрушкой (пакинг UV, раскладка, запекание, подчистка текстур и т.д.) творческого весьма мало.

            Да и вообще, у меня такое ощущение, что вокруг творчества в комьютерной графике в основном легенды и мифы ходят. Концептеры еще относительно что-то творят. А все остальные? В изобразительном искусстве та же ситуация. Сначала ты учишься рисовать кубики, шарики, головы, потом срисовываешь с натуры — это и есть искусство? Очевидно, творчество в создании нового. Так где новое в мире?
            С тем же успехом можно говорить о рытье канавы как об искусстве. К тому же профессионал канавы копает значительно быстрее новичка. И во многих сферах так.

            Я об этом хотел сказать. Но это мое мнение, прошу воспринимать спокойно.

          • Вы сильно уж очевидные и общеизвестные факты пересказываете :)

            Ваше мнение просто настолько общеизвестно что попросту не дает повода «не спокойно» воспринимать его :)

            По крайней мере это очевидно — для меня и всех людей которых я знаю (в сфере разработки контента для игр)…
            [Как известно абсолюта в мире не существует]

            Эти нюансы люди изначально должны знать… На что они идут когда «Ломятся» в сферу разработки игрового контента.

            Не зря (большинство) GameDev студий разгоняют спустя 5-6 лет и собирают состав студий по новой… Так как люди попросту выдыхаются а порой превращаются в загнанных лошадей.

            ps
            Я имел в виду то что можно вольно выбирать чем конкретно заниматься в сфере 3D.

            Надоел GameDev идите в Архивиз, надоел Архивиз идите в VFX и тд и тп…
            Ну вы поняли… (Каждому свое)…

            Ну а если вообще в сфере CG только разработка игрового контента нравиться — то по моему это изначально был нерациональный выбор в пользу (долгосрочной-основной) работы…

    • Я вот сижу думаю, над Вашими словами, пистоном который Вы мне так сказать вставили, и все больше понимаю благодаря Вашим словам, какой я лол. Да пофигу Мак не Мак, я действительно нуждаюсь в адекватном векторе, суть уже даже не важно чего там, просто исходя из меня такого какой я есть и моих интересов, хочу что бы просто помогли определиться, и в последствие совершить меньше ошибок. Хотя внутри я осознаю, пофигу какая среда, важны руки, точнее прокладка между сиденьем и рулем…

      • Самое пожалуй главное это мотивация, для чего вам всё это нужно. Кому близард подавай, а кому и натюрморт из чайников за радость будет. Никто конкретную схему обучения вам не подскажет, только общие рекомендации основываясь только на своём опыте и ошибках, это всё так субъективно, люди по-разному учатся и по скорости и по качеству. Самый верный путь будет тот который вы выберете сами. Хотите заниматься VFX? Специалист по визуальным эффектам находится на стыке производства и искусства и требует целого ряда противоположных по своей сути навыков в художественных и естественных науках и дисциплинах, таких, как математика, физика, программирование, пространственное мышление, монтаж, композиция, операторское искусство, основы анатомии, рисунка и композитинга. Этот список неполный конечно, но и этого хватит на долго)) А коли уж к анимации душа лежит, то анатомия досконально, рисунок, режиссура, драматургия, монтаж, сценарий ну и ещё кучу всего) я уж не говорю о софте, который нужно знать не меньше) всё эти деления очень условные. Я лишь опирался на свои небольшие познания)

  6. Alex, спасибо Вам! Это уже конструктивное мнение. Тогда позвольте вопрос, опираясь на Ваши знания. В компания которые делают компьютерные игры, спецэффекты для них, преимущественно на Ваш взгляд применяется в производстве 3D Max или Maya?

    • Позволю себе ответить хоть я и не Алекс :). На данный момент тема эффектов для меня актуальна, так как нужно будет делать эффекты для игры. Вот что у меня есть на данный момент.

      Разницы для эффектов между макс и мая не вижу ибо для игр всё это простые спрайты. Эффект состоит из:
      — 1 формировании нужной динамики и поведения спрайтов
      — 2 качественно нарисованных текстур.

      Вот что я знаю на данный момент, копаю инфу про эффекты для консолей, может кто что знает пусть чиркнет. Уж очень понравилсь взрывы в Ubcharted для ps3…

      Может пригодится…
      gamedev.net/reference/art/features/howtoPartFx/

      • То-то, где-то я читал, что для своих игр blizzard делает графику и спец эффекты в 3D Max, хотя правда и изрядно модифицированном их ними программерами под нужды студии.

        Хм… мне даже стало интересно, какие игрушки делались с применением Maya? Может кому известно?

  7. Satteda Ситуация у меня была более чем схожа с твоей (по части ожидания вектора ну или волшебного пинка). У меня есть знакомый, он очень здорово владеет программой 3d max, так вот два года назад насмотревшись на визы интерьеров машин и т.д. которые были практически неотличимы от фото и поняв что при определенных навыках смогу делать не хуже решил действовать в данном направлении, ну опять же действовать это не сразу по уши зарыться в учебники и так далее, первым делом созвонился с тем самым знакомым и он поинтересовался что конкретно меня интересует
    я сказал что конкретно не знаю, знаю что нужен пендаль, он в ответ засмеялся говорит приходи постараюсь помочь, вот тут я и расслабился именно потому что подумал что половина дела сделана, МНЕ ДОЛЖНЫ ПОМОЧЬ) это ошибка, так как во первых мне никто ничего не должен а во вторых без моего участия и моих усилий дело не обойдется…так вот я стал не зная почему оттягивать визит в гости, то я занят то он и так далее. Вобщем так мы с ним и не пересеклись. прошло пол года моей лени и знаешь как то само собой установился 3d max я начал доставать ребят на работе которые рубили в этом я стал лазить по форумам, вобщем стал рыть в полный штык, но еще я понял такой немаловажный момент ( это не открытие, открытие скорей для меня) надо теорию обязательно применять на практике и чем больше тем лучче если нет заказов реальных нужно самому себе ставить задачу и пытаться решить ее И ОБЯЗАТЕЛЬНО РЕШИТЬ ЕЕ нарыв при этом еще кучу полезной информации. Вобщем мой тернистый путь таков. А тебе желаю меньше лени ( хотя иногда лениться приятно) меньше слов и больше дела, самое сложное это начать начало всегда трудно, но стоит лишь сделать первый шаг ты сделаешь и второй, или не сделаешь, ВСЕ зависит только от тебя самого за тебя никто ничего делать не будет, могут только поправлять в нужном направлении но это только в том случае если ты сам начнешь движение. ТАК что вперед) Желаю удачи и творческих успехов)

    • Во, точняк. Просить помощи — трата времени. Никому нехочется с тобой возится. Блиц вопрос-ответ — это можно. Но чтоб комплексно обучаться у кого то — не лучший выбор.
      Повторюсь — есть интренет где есть абсолютно ВСЁ! Надо только уметь искать. На форумах всё перетёрто по 100 раз, блоги, туторы.

    • 3dstart, спасибки большое!

  8. Вот я все же к Maya пригреваться начал, нашел книгу (точнее книги) Сергея Цыпцына “Понимая Maya”, цель у меня на сегодняшний день не стоит изучить Maya да и вообще 3D максимально быстро, я хочу разобраться, понять логику, суть, аспекты, для чего, почему, как, зачем, через что, как грамотнее и т.д. Быть может, есть люди, кто порекомендует литературу на русском языке по Maya, где будет для “идиотов” расписано, чтобы азы понять, а дальше уж разберусь.

    P.S. Мне не киношная индустрия интересна в больше степени, я люблю игры и мультфильмы.

    • Да, книга классная) На русском языке по майке наверное больше книг и нету толковых книг, хотя могу ошибаться. Опять же всё тоже самое туторы, хелпы, форумы, да, но и курсов узкоспециализированных никто не отменял. Рано или поздно, но в киноиндустрию потянет)

  9. Это я знаю, вчера уже перечитал и их сайт весь и блок по он-лайн курсам. Мне интересно, есть ли кто из ребят, кто может, проходил курсы в этой школе дистанционно, какие впечатления, что понравилось, что нет, ну, в общем, интересуют типичные вопрос.

  10. Ой, сколько много комментов!
    2Satteda
    Я вряд ли могу дать толковый совет, так как сам ещё нахожусь на первых ступенях изучения искусства 3D.
    Всё, что далее — это моё ИМХО, никаких холиваров, а только личные наблюдения и желание помочь.
    Вот уже 8 месяцев, как я зарылся в мир 3D. Начал я не с нуля — за плечами было 9 лет Photoshop, 10 лет работы со звуком, создание карт для Q1 и CS, 10 лет программирования на любительском уровне, 5 лет профессионального монтажа. Ну и профессия оператора давала бонусы в понимании композиции, работы со светом, цветом, объективами.
    Интересовало меня в CG в первую очередь VFX. Изучение я начал с 3ds max.
    В качестве основного источника знаний я выбрал видеоуроки. Благо в интернете есть всё — CG Academy, Digital Tutors, Gnomon, FXPHD, Linda и т.д.
    Изучал я всё довольно хаотично (благо память позволяет запоминать всё), интересовался всем подряд. Позже пощупал программы композитинга, трекинга, RealFlow. Пока огромные проблемы с воплощением знаний в практику, но здесь много факторов мешают :) Лень, занятость, слабая машина, отсутствие усидчивости…
    А недавно я заинтересовался не очень популярными в широких массах редакторами Softimage и Goudini. И мой вам совет — присмотритесь к этим пакетам. Softimage дешевле остальных продуктов Autodesk и там, если я не ошибаюсь, есть интерактивная среда, позволяющая работать со скриптами без знаний программирования. Кроме того, судя по деморилам, на этом пакете делают очень много анимации для игр.
    Про SideFX Houdini Master хочу сказать отдельно. Пока от знакомства с программой — одни восторги, слюни и щенячья радость. Может это какая-то особенность моего восприятия, но интерфейс программы на порядок удобней чем у того же 3ds max. Даже не так — я бы сказал, что после работы в Houdini создаётся впечатление, что интерфейс max`а придумывали укуренные марсиане :) Про мощь и преимущества Houdini я пока не вправе говорить, это уж вы сами спросите у интернета)

    Кратко резюмируя свой в*сер, скажу так.
    1. Знания английского необходимы. Поверьте, уровня технического языка и понимания уроков и форумов можно достичь за пару-тройку месяцев)
    2. Что самое главное — прокладка между стулом и клавиатурой, это всем понятно. Но присмотритесь к разным пакетам, посмотрите их интерфейс и функционал, вдруг найдёте — «это моё»!

    3. Программирования тоже никак не избежать. Но, опять же, это не системное программирование, это не программирование нейросетей и псевдо ИИ. Это всего лишь скрипты, набор действий и здравая логика :)
    4. Я тоже в Питере, можно увидеться и навешать друг другу волшебных пенделей. :)

  11. Привет, Никита!
    Ты знаешь, часто в жизни я получал дельные советы от людей весьма далеких от выбранного мной пути направления, так что я всегда открыт для предложений, в частности грамотных предложений.
    Никита, у тебя действительно серьезный опыт за плечами, и этот опыт дал тебе отличную базу. Если говорить обо мне, то мой опыт не особо глубок. Я окончил Санкт-Петербургский Государственный Университет Аэрокосмического Приборостроения по специальности Вычислительные комплексы, машины, системы и сети. Конечно, у меня были в курсе лекции связанные с графикой, но как-то меня математическое моделирование никогда не бодрило. Но мне легко давался фотошоп и почти не поддавался 3D Max (правда не долго я и боролся). А вообще я всегда увлекался человеком, его поведением, выражениями лица, думаю, это мне поможет при создании персонажей. Когда-то я тоже рисовал карты для героев и варкрафта. На врятли, я когда ни будь, заинтересуюсь Goudini, чисто из-за того, что у меня плохо с матаном.
    С Английским я абсолютно согласен. Про прокладку тоже.
    А вот программирования избежать можно, с этим я готов поспорить.
    Ты в контакте есть?

    • vkontakte.ru/nikita_zakharkin
      а лучше в фб:
      facebook.com/nikita.zakharkin

      Программирования можно избежать, с этим никто не спорит. Но может настать момент, когда работа станет непродуктивной :) Или можно избежать, если есть рядом тот, кто может писать для тебя скрипты.

      Для Houdini матан не нужен. Для Houdini главное логика)

  12. Здравствуйте, Satteda. Узнал в вашей истории себя лет 7 назад. Именно тогда впервые познакомился с одной интересной программой… раньше Eovia Carrara, сейчас DAZ Carrara (последняя версия №8).
    Умеет много, достаточно качественно (как для профи, так и начинающего, см. готовые сцены из библиотеки программы — они же уроки для обучения), быстрый рендер, эргономика, есть версия для MAC, и даже легальная версия стоит $550 ! Разобраться можно за пару недель даже методом тыка (при должном энтузиазме, разумеется). На начальном этапе освоения программы важно только подобрать оптимальные настройки рендера скорость/качество (настройки «по умолчанию» настроены на скорость) и не перегружать сцену объектами, а основные средства программы осваиваются «со скоростью звука». Желаю успехов в любимом деле!

  13. дайте ссылку на мульт студию что в 3д максе работает. я уже устал искать

  14. в москве желательно

  15. Юрий спасибо за статью читаю рсс вашего твиттера, удачи : )

  16. Если нужны групповые курсы, то на сколько я знаю и Max и Maya изучаются в Шаге (itstep.org). На счет ZBrush’a не уверен.

  17. Здравствуйте Satteda, здравствуйте энтузиасты и оптимисты. Хочу немного ещё от себя добавить вектора исходя из своего уже не малого опыта освоения сиджи. Успел поработать и как начинающий энтузиаст, и в игровой фирме, сейчас фрилансю на катаури и делаю свой инди проект совместно с программистом.
    Раз уж вас чем то зацепил именно виртуальный мир сразу хочу предупредить что для хорошей отдачи от этого дела требуется уделять очень много времени (двое суток без сна за компом — это обычное дело когда не успеваешь к дедлайну), прокладка между стулом и монитором это лишь механника, работет в первую очередь голова а руки нажимают горячие клавиши на клаве как кнопки на пульте телевизора вслепую. В условиях много часовой просидки перед экраном вам уже будет не мил этот виртуальный мир и будет остро не доставать реального, будет потребность в физических движениях и тактильных ощущениях.
    Ну что вы готовы к мукам, тогда преобретите еси вы ещё этого не сделали мощное железо, т.к. при тормозах время разработки увеличивается как минимум в 2 раза + вам необходим профессиональный монитор (лучше два) на IPS матрице — самый оптимальный и не дорогой выбор это dell с ips матрицей,(есть ещё nec, mac, samsung но дорого) остальные мониторы не пригодны т.к. искажают цветопередачу и имеют недопустимо малые углы обзора.
    Предположим вы уже обладаете оборудованием и сидите как настоящий пилот виртуального пространства за командным центром.
    Теперь обьясню как происходит осознание сиджи. В первую очередь
    ставится на закачку все интересующие уроки, и софт. После не очень глубокого освоения какого то пакета — например мая вы почувствуете что этого мало, узнаете и ли вспомните про хаудини или замечательный плагин к 3дмаксу fumefx, начнёте их изучать, и в итоге потратив кучу времени и усилий увидете то что скрывается под этими интерфейсами и кнопками — это чистой воды математика.
    В 3д всё существует только благодаря математике и программированию, например анимация это лишь набор из простейших математических преобразований: перемещение вращение и масштабирование по 2, 3-м осям. Даже если анимировать при помощи более высокоуровневых функций тапа движение по пути, или задавая параметры в системах частиц, или задавая параметры плагина эмитирующего жидкие тела — на низком уровне это только перемещение вращение и масштабирование вертексов (точек) по X,Y,Z, ни чего больше в техническом плане.
    Для пытливого ума невозможно выбрать одну программу и на ней остановиться, обязательно захочется проверись все достойные, и выяснить какие вещи сделанны лучше например в Майке а какие в Дымаксе, Да Да Да, лучше или хуже, а не по другому, потому как это математические уравнения, формулы, и програмный код. В одной программе формулы оптимальнее, код оптимизированнее, интерфейс удобнее и экономнее в плане затрат времени, присутствуют или отсутствуют функциональные возможности.
    И через несколько лет упорной работы когда перед вами будет стоять конкретная задача — вы сможете проанализировав и протестировав софт (быстро пробежав по видео урокам и интерфейсу) найдёте оптимальное решение для реализациии. Реально существует только одна истина и одно наиболее быстрое и эффективное решение конкретной задачи. Выбор програмного обеспечения это важный этап профессиональной работы, а пока вы любитель пробуйте по очереди все, не удаляйте например, фотошоп когда переходите на паинтер, или афтоэффект когда переходите на фьюжен,или макс когда вы решаете перейти на маю, к максу ещё вернётесь, сохраняйте и берегите все настройки интерфейса и горячих клавиш.
    Успехов вам, тренеруйте скилы и мозги.

  18. Забыл про хороший пинок :)
    ставлю вам задачи
    1)нарисовать раскадровку анимационного ролика с обьектами и спецэффектами,
    2)изучить функционал програмного обеспечения для анимации и спецэффектов
    3)сформировать наиболее оптимизированный, эффективный и быстрый для конкретной задачи пайплайн.

    Софт для анимации: средства анимации мая, СAT анимация в максе (СAT плагин встроен с 10 или 11 — й версии макса), смотреть в любом порядке.

    Софт для спецэффектов: мая флуид эффектс, fumefx — плагин дымакса, хаудини.

    Софт для постпродакшена: фьюжен, афтоэффектс.

    прогрес показываем профессионалам для получения фидбэка

    срок — до лета кровь из носу дожно быть сделанно, работаем на энтузиазме на наращивания скилов и портфолио, без зарплаты :)

  19. Это всё замечательно, но не все тут аниматоры :-) Я например двигаюсь в проработку и моделирование персов и геймдизайн. Посему частицы постольку поскольку, анимация вероятно пригодится.

  20. ДедМазай, я тож гейм моделлер-текстурщиком работаю, анимацию только для своего проекта делаю, Satteda-у писал про анимацию и спецэффекты как он хотел.
    геймдизайн и моделирование персов на проектах разные люди делают, гейм дизайнеры из пакетов компьютерной графики максимум фотошоп открывают, и то не все, ну а моделлеры используют широкий круг приложений, могу поделиться своими исследованиями прог для моделлинга текстурированя для игр:

    в первую очередь нужен и майка и дымакс, т.к. в игровые движки анимированные модели и уровни экспортируются именно из них. Хорошо моделить и желательно анимировать нужно только в одной из них, на сегоднешний день поли моделлинг тулзы более продвинуты в дымаксе, но многие игроывые фирмы уже написали кучу скриптов под маю, по этому можно модель в максе, через obj или fbx форматы экспортить в маю, и сдавать заказчику. Мая всегда считалась лучшей программой для анимации, но появился плагин CAT под макс, а в последних версиях его встроили, так же как и когда то полибуст, и теперь в максе тоже клёво анимировать.

    лоу поли и хай поли хард сурфейс моделлинг:
    дымакс лидирует — в нём есть все какие только возможно тулзы для полимоделлинга. Единственное что раздражает в максе — это небольшое притормаживание при выделении поли объектов из за подгрузки поли модификатора, но у меня комп 3-х летней давности, на новом железе всё должно быть гладко. Если знаете мел скрипт то мая тож хороша, софт имадж хорошо но почему то мало кто его использует, модо рекламировалась как прорыв в моделинге — но это лиш маркетинг — на самом деле неудобная прога, параметрические тулзы (бенд, твист) просто гемор, такая важна фича как снепинг тоже в нём неудобная по сравнению с майкой и максом, и в модо какая то ослабленная интерполяция кривых, т.е. чтобы построить окружность нужно не 2-4 точки как все привыкли, а 8 или 10 точно непомню — это затрудняет моделирование некоторых объектов, но в модо не смотря на некоторые неудобства тоже можно всё смоделить.

    органик хай поли скульптинг:
    збраш, мудбокс (збраш лидирует по тулзам — лучшее качество скульпта, больше возможностей)

    лоуполи текстуринг:
    фотошоп, бодипаинт, збраш+аплинк, мудбокс 2011

    мудбокс 2011 всех рвёт по 3д рисованию на модели — мега производительность в реальном времени без прожектов + самое аккуратное наложение цвета + удобное управление кистью, на втором месте бодипаинт — в реальном времени наложение глючит, прожект тормозит когда модель занимает много места на экране, Збраш — геморно т.к. приходится вручную много раз включать аплинк и прожект мод.
    в общем лоуполи модельки без нормал мапов разрисовывать в модо2011 + фотошоп для детализации и доводки.

    хай поли текстуринг:
    проще делать там где и лепилось — в збраше, но необходимо чтобы не было длинных полигонов, лучше квадратные т.к. в з браше в реал тайме только закраска по полигонам — один цвет на весь полигон. Для деталей фотошоп.

    юви развёртка:
    проще делать там где и моделить

    В последние 2 года развивается активнее всего дымакс (встроили, ставшие уже народными, плагины для моделлинга и анимации, появляются нормальные нововведения такие как новый редактор матерьялов), и развивается мудбокс — реал тайм 3д паинтинг просто шедевр программирования, скоро в нём будут поддержка птэкс — текстур мапинг без юви. Збраш в новой версии которую ждали два года ни чего полезного не сделал появилось только куча новых бестолковых менюшек, разве что ретопо улучшили, но скульптинг всё равно в нём самый тонкий за счёт своеобразной системы просчёта глубины пиксолов вместо традиционных для остальных прог пикселей. Ну а в мае новые тулзы появляются с запозданием, путём слизывания у конкурентов, если хотите проапдейтить маю пишите себе сами мелскрипт.

    этот рейтинг програм составлял для игровых моделлеров-текстурщиков-аниматоров

  21. Вы тут все такие Наполеоны, что просто смешно. Такие сказочные советы и вырезки из жизни шо пипец, школьники и то адкватнее и приземлённее. Из вас всех только 2 процента станут реально зарабатывать на cg. Инфорационные [[вырезано цензурой]].

  22. МММ:
    сам то с чего начал изучение CG, дал бы адыкватный совет свой или школьника о котором ты сказал. Здесь уже зарабатывают реально многие из советчиков так называемых, я например 2000 баксов не выходя из дома сейчас зарабатываю работая только в CG. а автор сайта так вообще мега профи. Тебе завидно или что, откуда такой неготив?

    Если хочешь зарабатывать CG — советую бороться с негативом в своей голове и как то заземлять его т.к. это тяжёлый интеллектуальный труд отъедающий очень много времени и злобные мысли сильно мешают в этом деле — вместо того чтобы делом заниматься будешь бесконца прокручивать говно в своей голове и терять время.

    Работать сутками не вставая с компа — это не домашнее задание делать, если не веришь вот тебе ссылка на пример из жизни сиджи художника:

    Тяжелая работа тридешника

  23. по поводу «с чего начинать изучение» дам краткий ответ:

    —игровой художник:
    1)photoshop 2)zbrush 3)3dmax или maya 4) игровой редактор на выбор: unreal engine, uniti3d …

    —мульт художник/аниматор 3д
    1)photoshop 2)zbrush 3)maya 4)renderman

    —мульт художник/аниматор 2д
    1)photoshop 2)flash 3)Anime Studio Pro

    —иллюстраторы книжные, журнальные, комиксисты и т.д.
    1)photoshop 2)illustrator 3)возможно corel painter

    —VFX (спецэффекты)
    1)photoshop 2)houdini / maya / 3dmax с плагинами типа funefx / softimage / cinema 4d

    — архитектурный виз
    1)3dmax 2)рендеры: v-ray/ MaxwellRender / mentallray / …

    Наличие максимально мощного компа с проф видеокартой

    Монитор посоветую DEL с IPS матрицей, в близзарде и IDsoftvare именно делы в основном стоят, они не дорого стоят и качесво не хуже маковских.

  24. Добрый вечер Юрий.
    Знаете, вот нашла ваш сайт и очень рада что не прошла мимо. За вечер перечитала очень многие ваши статьи, они бесподобны. Так просто и понятно все описано, это действительно клад для новичка. Спасибо!!!

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.

Подписаться по e-mail на новые комментарии

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com