Встретил недавно в сети неплохую статью одного тридешника (Chad Ashley – Чад Эшли), который более десяти лет работает в рекламном бизнесе. Он сделал очень редкий поступок: перешел с Maya на 3ds Max. И в этой статье описывает причину такого шага. Возможно, эта статья поможет вам определиться с вопросом: "Что выбрать Maya или 3ds Max?".
Повествование от его имени:
"Есть один вопрос из моей профессиональной жизни, на который я отвечал больше раз, чем хотелось бы. И эта тема всегда поднимается вновь и вновь, как только я встречаюсь с новыми людьми.
Я представляюсь: "Сейчас я работаю главой 3D отдела". А они быстренько так вопросик мне: "Наверное работаете в Maya?", я отвечаю: "Нет, вообще-то я использую 3ds Max". За этим обычно следует выражение замешательства, и осторожное: "Почему?".
И я подумал, что лучшим местом для ответа на этот вопрос будет мой уютный блог. Возможно, вы тоже используете Maya и в последнее время стали недолюбливать ее. Возможно я не один. Держу пари, что есть множество художников, которые чувствуют себя слегка стесненными выбирая НЕ Maya. Эта статья именно для таких людей.
Мой роман с Maya начался еще с версии 1.0. Тогда я был одним из ее тестеров пока работал в Alias Power Animator. Power Animator – это была самая первая версия 3D-пакета, которую я использовал профессионально. Я обожал ее. Она, как я тогда думал, имела все, что мне нужно. И так было до тех пора, пока я впервые не увидел Maya.
Maya взяла меня своими клевыми Marking Menus и фантастической динамикой.
Правда, я тогда думал, ужас, какие страшные эти демонстрационные ролики. Но что поделаешь? Тогда еще ни одна компания, занимающаяся выпуском программ, не имела нормальных роликов.
Очень быстро Мая вошла на рынок развлечений со своей открытой архитектурой и языком программирования mel. Это привело к бесконечному количеству фильмов, которые были выпущены с использованием этого 3d-пакета. Что в свою очередь, привело к тому, что каждый студент страстно требовал от своей академии использования той же самой программы, на которой сделан фильм "Парк Юрского периода". Юпи был разведен и все им упивались. Включая меня.
Я полагал, что Maya – это единственный инструмент для профессионалов тридешников. Также я полагал, что ошибки при визуализации, позорные тени и проблемы с изображением - это и было так задумано.
Даже не могу сосчитать сколько раз я запускал важный рендер в пятницу вечером, чтобы утром в понедельник обнаружить, что он упал. Или глюки с тенями, или артефакты сглаживания. Я больше времени (и волос) тратил на разбор проблем чем на сам процесс анимации. И все это время я думал, что это нормально.
Когда была выпущена пятая или шестая версия Maya (и я стал намного седее), мой друг Адам Холмс (Adam Holmes) получил работу в Discreet (еще не Autodesk). Он работал художником-тестером 3ds Max и очень хотел, чтобы я тоже взглянул на этот пакет.
Сначала это было как-то постыдно, я боялся: "А что подумают другие?". Но я установил его бесплатную демку.
Первое мое мнение было: "Интерфейс полное гавно". Нет Marking Menu? На моем кликабельном пальце появились мозоли от охоты за мелкими кнопочками и модификаторами. Но черт возьми, максовский стандартный рендерер сканлай (scanline) был дьявольски быстр. И я решил, что сделаю одну 3D-сцену для рекламы, над которой я как раз работал. Это был, фигурно летающий вокруг актера, 3D-текст весь такой хромированный и блестящий.
Такое задание было достаточно просто сделать и с помощью Maya, но я был уверен, что у меня появится как минимум несколько проблем при попытке изогнуть текст вокруг актера.
По моим подсчетам, я закончил эту рекламу в 3ds Max за половину того времени, что мне понадобилось бы, если бы я работал в Maya. Но что действительно меня поразило была не скорость работы, а скорость внесения поправок, которые высказал клиент. Клиент, как обычно, решил внести несколько изменений на последней минуте анимации, что означало бы почти полное переделывание работы в Maya. Но в Максе – это было всего лишь небольшая правка в стеке модификаторов. Именно тогда я понял всю прелесть и мощь нелинейного подхода. С этих пор я уже никогда не пил Юпи.
Позже я познал мощь элементов визуализации и рендер пассов (что-то очень чуждое для пользователей Maya в то время). Качество моей работы взлетело, поскольку теперь я знал, как использовать эту функциональность и как заставить мои работы выглядеть еще лучше благодаря композитингу. Теперь я мог вообще не возвращаться к линейному типу работы в Maya.
Это только с недавнего времени Maya поняла всю силу 3D-композитинга, а в Максе я этим пользовался уже более пяти лет. Позже, когда я добрался до Brazil и V-Ray, мои отношения с Максом еще более окрепли. С помощью этих дополнений я делал просто потрясающие по красоте картинки.
Мне особенно нравятся маркированные списки, поэтому ниже я приведу пункты, почему я больше не использую Maya. Это обычный список, который формировался у меня по ходу писания/вспоминания, и здесь нет каких-либо предпочтений или определенного порядка.
- Слишком постоянная – отстойное манипулирование историей. Я предпочитаю работать в программах, которые позволяют быстро вносить правки (я же все-таки в рекламе работаю). В Maya же все это очень сложно. Я обожаю работать с выделением объема (volume select) с затуханием (falloff) внутри какого-то модификатора для создания чего-то прикольного и свежего. Это называется креативность. Некоторые еще называют это стеком модификаторов.
- Деформеры никуда не годятся – деформеров недостаточно и ими сложно управлять или использовать в художественных целях. Вы хоть раз пробовали выдавить ленту вдоль пути для какого-то видеографического элемента? Геморрой страшный! Деформер по сплайну, основанный на сетке (Lattice)? Хрен вам!
- Избыточные меню – никогда не осматривались по сторонам в Maya со словами: "Какого дидька тут столько менюшек, которые я ни разу не трогал? И почему самые простые вещи названы нечеловеческим языком?" Я потратил многие часы, пытаясь пробраться сквозь эти дебри.
- Извини MEL, я не программист – нет у меня желания неделями колупаться в коде и залатывать дырки в функциональности Maya. Также у меня нету бюджета для технического отдела на полную занятость. Если я засяду за Highend3d (приметки переводчика: сейчас этот сайт находится по другому адресу - creativecrash.com) и проберусь сквозь дебри ихнего поиска, то скрипт, который наиболее оптимально подойдет для моего случая, обычно будет какой-то старый и сделанный еще для Maya 2.0.
- Общество Maya эгоистично – особо не наезжайте за эту фразу на меня. Я постил вопросы как на форумах максистов, так и на форумах майщиков. Судя с этого опыта, я выяснил, что обычно я получаю в два раза больше ответов на форумах по 3ds Max чем по Maya. А ресурс ScriptSpot.com вздует Highend3d на раз-два по количеству бесплатных скриптов/плагинов. Как это ни странно, если бы не ScriptSpot.com я даже и не знаю как бы я закончил половину моих проектов.
- Недостаток плагинов – я, конечно, извиняюсь, но только через то, что Maya имеет встроенную систему флюидов, не означает, что она хороша. Я уважаю то, что сделал Duncan для мира 3D, но я ни разу не нашел применения его бесчисленных работ в своей практике. Под Макс намного больше дополнений, что означает более широкий выбор для художника. Плюс, в Максе намного быстрее можно сделать технически сложные вещи обычному художнику.
- Беда с частицами – я знаю, что частицы в Maya называют "мощными", но если вы не гений скиптинга, то возможности частиц сильно ограничены. Я еще не видел ни одного деморила студента, который бы их использовал хоть с какой-то эффективностью. Я лично так и не понял, как использовать частицы пока не начал использовать PFlow в 3ds Max. Сейчас, мы решаем задачи с помощью PFlow практически в каждом проекте.
- Нет нойза (noise) – я до сих пор не могу поверить, что в Maya нет нойз деформера или нойза в инструментах для анимации. Я постоянно использую шум как в моделировании, так и в анимации. Уверен, что можно написать секретный скрипт для добавления нойза в Maya, но это будет неудобно для конечного пользователя и ограничено в функциональности, если вы не спец в математике.
Я бы мог продолжать дальше (нет бесплатных лицензий для Mental Ray), но и этого списка будет достаточно. Я не хочу, чтобы вы подумали, что я какой-то программный сноб. Я не такой. Вообще-то, я обожаю реализацию некоторых функций в Maya. А майские рендер пассы на данный момент вообще одни из лучших в отрасли. Я даже использовал их в одном из своих последних проектов. Поэтому время от времени я наведываюсь к своим старым друзьям майщикам, чтобы посмотреть как у них дела и есть ли смысл вернуться обратно к ней. Если/Когда разработчики Maya вообще надумают перейти к более нелинейному типу работы (ICE или стек модификаторов), я возможно вернусь обратно. И ни в коем случае я этого не сделаю только ради ответа ДА на один надоедливый вопрос."
Это мой авторский перевод статьи
Там еще неплохое обсуждение развернулось в комментариях, но полностью переводить я его не буду. Лишь подытожу.
Одна сторона высказывается за то, что эта статья слишком субъективна и критична, поскольку став профессионалом в Maya, любую задачу можно выполнить так же легко и быстро как и в 3ds Max просто нужно немножко изучить mel.
А другая сторона как раз и высказывается за то, что это и является хреново, что для выполнения каких бы то ни было задач нужно уметь программировать (иногда без программирования вообще никак). А 3ds Max идеально подходит когда нужна скорость и гибкость в плане внесения правок.
Maya же подходит для больших проектов с нестандартными задачами, для проектов, которые обладают своим техническим отделом и располагают длительным сроком разработки.
Хочу также добавить СВОИ замечания к этому вопросу.
С одной стороны, не нужно зацикливаться на одном "крутом" пакете. Если у вас есть возможность и желание учить что-то новое – учите. Но с другой стороны не стоит распыляться на все подряд. Освойте один пакет, но хотя бы на твердую четверку (из пяти).
Поэтому приступайте изучать что-то новое лишь после того как вы уже четко понимаете достоинства и недостатки своего коронного 3d-пакета (чтобы вам было с чем сравнить и функциональность, и скорость выполнения определенных задач и прочие пункты продуктивности).
Знайте, что вы хотите и упрямо идите к этому каждый день, не обращая внимания на пустые разговоры вокруг.
Ну а если вы только приступаете к обучению, то вот вам ссылка на курсы 3d max (от спонсоров).
P.S. Картинку из заглавия статьи - Тигр - сделал Сева Вербитский (из России) с использованием BodyPaint, Maya, Mental Ray, Photoshop и ZBrush. Обязательно посмотрите на увеличенное
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментарий 21 к статье “Почему я больше не работаю в Maya”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Спасибо. Статья впечатлила.
То, что выбор программы имеет огромное значение, я ощутил на себе при изучении плагинов, таких как вирей и ментал рей. Ментал для меня как майя для автора. Увы, изучение некоторых программ может занять неоправдано много времени без какой-либо отдачи.
Призадумался..
Этот пост опубликовали на Твиттере: Anton, Mary Chezganova […] Mary Chezganova said: Почему я больше не работаю в Maya http://bit.ly/aoCPEE […]
Очень понравился пост, дискуссия в комментариях понравилась еще больше — особенно ответ автора на коммент Grimoire — все-таки забавно пишет, посмеялся =))
Что из прочитанного выяснил для себя — макс и только макс. Во-первых я с него начал и на данный момент это, как вы сказали, мой «коронный» пакет. Во-вторых после макса мне сложно входить в контакт с другими программами для графики — начинал разбираться в майе, блендере, c4d — ни в одном пакете надолго не задержался. И это меня, до настоящего момента, очень огорчало именно по отношению к Майе, ибо все обсуждения майа vs макс сводятся к превосходству майи. Прочитав про все недостатки майи, понял, что это точно не для меня. Стек модификаторов — это величайшее изобретение, без него вообще никак! То же можно сказать о нойзе.
«In Maya you must script» — отлично! всегда мечтал моделировать кубы путем написания огромного скрипта. Судя из прочитанного в майе должны работать программисты, а не cg-художники. Не так я себе это представлял.
Не люблю быть категоричным, поэтому майа для меня все же останется пакетом, с которым я когда нибудь познакомлюсь поближе. Но статья откинула это «поближе» на неопределенный срок в будущее.
Спасибо за наводку на блог — буду читать, стиль автора понравился =))
Ну, товарисчи, канеш имеет место быть и такой подход… Всяк бывает. Господин бублик — дорогой — скрипт по созданию бокса или любого примитива пишется в 3 строчки… Короче… Мне например нравится работать в Maya. Ничего против ней не имею — я не так в ней шарю как в максе, но перспективы для себя просматриваю. Так что все решают прямые руки… При все уважении к автору статьи. Все равно кто-то работает и в XSI кто-то в Максе, кто-то в Maya, кто-то в Blender, кто-то в Rhino… Каждый выбирает под себя. А вообще как бы не показались мои слова чем-то нереальным — все пакеты с характером… Да и Maya реально поднялась сейчас…
Статья интерсная
«скрипт по созданию бокса или любого примитива пишется в 3 строчки»
_________________________________________
Оно конечно так, только согласно этой логике, что бы создать 50 разных примитвов надо написать целую книгу, я правильно понял? Не исключено, что это круто и кому-то такой подход нравиться, но вопрос, а как с таким подходом в срок уложиться?
Ну я же утрированно, не буквально! =))
Против майи ничего не имею, наоборот это ближайший пакет, который я попробую освоить (и даже ужа начинал), но, как уже говорил, не на данном этапе — и статья дополнительное тому подтверждение.
Чушь какая-то. Видимо, у человека что-то не получилось, поэтому
весь спор бы решился давно если бы в максе сделали хотя бы одного шрека. а вообще есть где список мультов сделанных в 3д максе полностью?
Это смешно и нелепо делать огромный проект в одном пакете. Вы бы еще сказали «А вообще есть где список мультов сделанных только из веревок?» (это я о классической кукольной анимации).
Даже если брать такую часть работы над полным метром как моделирование персонажа, то я лично использую минимум два 3d-пакета. И это не моя прихоть или баловство, это повсеместная практика. Низкополигональную модель делаю в 3ds Max (просто так быстрее для меня), потом развертку могу сделать в Maya (или modo, поскольку удобнее), далее в ZBrush можно добавить деталей. Потом уже совсем другой человек (а то и двое) рисует текстуры для этого же персонажа в Photoshop (сводят швы еще в какой программке, отличной от Фотошопа, просто потому, что так быстрее и удобнее).
Кстати, а почему вы берете в пример только фильмы/мульты? Если взять современные игры, то там ситуация полностью противоположная — используют 3ds Max.
Даже парни из Blizzard до недавнего времени полностью работали на 3ds Max (и только пару лет назад перешли частично на Maya — подробности о том как работает Blizzard). А студия Blur так до сих пор в 3ds Max работает (посмотрите на их трейлер к игре Brink — это ж с ума сойти!).
Но анимируют они в XSI.
Сам с недавних пор перебрался на кси с майи…в плане анимации она на раз два делает и Макс и Майю вместе взятые…
Скрипт это не обязательное. К тому же макс и Maya работаю приблизительно одинаково что качается создания примитивов — это нам кажется с вами что мы создали примитив, а на самом деле как получаетя при нажатии кнопки «Box» активируется скриптик точнее опредеенная часть кода программы отвечающая за эту кнопку и все что связано с ней и получается что нажимая кнопку Box мы видим в макскрипт (при включенном максскриптрекодере) «Box lengthsegs:1 widthsegs:1 heightsegs:1 length:63.6066 width:85.9016 height:37.377 mapcoords:on transform:(matrix3 [0,-1,0] [0,0,1] [-1,0,0] [9.17223e-007,20.9836,8.52459]) isSelected:on»
НО! то не обязательно — создание примитива в полном нуле такое «Box ength:1 width:1 height:1» это и всего то…
Я считаю что скриптовая система построения это более математический подход, что мне самому немного претит. Я все равно этим не пользуюсь. Но все не так страшно, народ)))
холивор)
просто процитирую В.Булгарова «без фанатизма, использую СИЛЬНЫЕ стороны нескольких 3д пакетов»
зы об этом уже сказал Уважаемый Yuriki двумя постами выше)
Мне кажется он какой-то слабоумный. Я знаю очень много людей которые работают в мае, и я сам работаю в мае, и никто из нас не будет говорить ничего подобного. может быть он просто не умеет в ней работать )))
а меня 3д Макс — всегда не слабо впечатлял по структурности интерфейса… видно что сложно старались — сделать простым, удобным…
и так же сильно не впечатлил интерфейс Майки — он снобский, не хреново шарю в математике и скриптах — и от этого еще сильнее вижу — что снобский… да хоть она крутая-перкрутая — но умение делать простыми, а значит доступными — сложные вещи — вот она настоящая, человеческая математика…
Интересно было бы посмотреть на его работы, для начала.
И если человек работает с версии 1.0, то это позор! За такое время можно научиться работать во всех пакетах! Тфу, это всего лишь программы, написанные человеком для человека!
Хм, помоему Autodesk непросто так выпускает «бандл» Maya(Max)-SoftImage-Mudbox-MB.
Так а в чем заминка? Ссылку я на статью оригинал дал. Там же и портфолио его есть 🙂
Если обобщить смысл статьи, получится «МНОГАБУКАВ! НИАСИЛИТЬ!!! и еще у них нет стека модификаторов» + куча недовольных смайликов. Все же странно, что это пишет не начинающий пользователь, а, типа, матерый про.
Согласен. Если этот дядька так радуется стеку модификаторов, типа это плюс в плане процедурности макса, что тогда говорить о Гудини с его процедурностью. Если ему для его задач Майя не подошла, то это еще не значит, что Макс — это круто, а остальное шлак. Сам начинал с Макса, теперь работаю в связке Майя-Кси и НИЗАЧТО в жизни не вернусь в Макс.
А вообще холиваров на тему, что круче Макс-Майя, Майя-Гудини и тд хватает, стоит зайти на любой форум и увидеть аргументы разных сторон. Поэтому, я считаю, хватит поднимать эту тему. Пакет выбирается исходя из требуемой задачи. Digital Domain вообще не брезгует ни одним из пакетов, а юзает все подряд. Ты крут не от того, что используешь Майю или Гудини или что-то там еще. Все зависит от степени кривизны рук. Народ и в Блендере шедевры ваяет.