Инфо.
Автор: Marcel Haladej, Словакия.
Название работы: IFA.
3D-/2D-инструменты: 3ds Max, MARI, Photoshop, VRay.
Автор: Marcel Haladej, Словакия.
Название работы: IFA.
3D-/2D-инструменты: 3ds Max, MARI, Photoshop, VRay.
Автор: Dan Roarty, США.
Название работы: Happy Birthday Nana (С днём рождения бабушка).
3D-/2D-инструменты: Maya, Knald, Mudbox, Shave and Haircut, VRay.
Image sampler - это, грубо говоря, генератор картинки, т.е. такой алгоритм (механизм), который рендерит/создаёт изображение.
В VRay 2.3, к примеру, можно использовать один из трёх сэмплеров: Fixed rate sampler, Adaptive DMC sampler и Adaptive subdivision sampler.
Image samples - это, грубо говоря, количество проходов (операций вычисления), которые должен совершить VRay (или другой рендерер), чтобы получить качественную картинку. Качество картинки в данном случае определяется шумностью или зернистостью изображения. Чем меньше зернистости, тем качественнее картинка.
Обычно есть три параметра:
Испуская каждый лучик в сцену из камеры, рендерер смотрит, сложная это часть модели или простая, насыщена она деталями или нет, ярко освещена или сильно затенена. Если сложная и ярко освещена, то для расчётов этой области берётся большое количество сэмплов. Если деталей в этом месте нет и поверхность к тому же плохо освещена да еще и плоская, то рендерер просчитывает только минимальное количество сэмплов.
Чтобы рендерер знал, достиг он заданного уровня качества или нет, существует проверяющий параметр.
Грубо говоря, он работает так. Рендерер берёт два соседних пикселя и сравнивает их. Если коэффициент различия между ними больше, чем проверяющий параметр, то значит нужно стараться лучше (т.е. больше сэмплов задействовать).
Если задействовано максимальное количество сэмплов, а нужный уровень качества не достигнут, то вычисления всё равно прерываются и рендерер переходит к следующему пикселю.
Это одна из тех статей, в которых я описываю разные методы, как выкрутится, если у вас слабые системные ресурсы. Но при этому нужно отрендерить в огромном разрешении огромную сцену. Да еще и чтобы время визуализации было меньше продолжительности вашей жизни 🙂
Один метод я уже описывал. Там нужно было разбить изображение на полосы, чтобы уменьшить необходимой объём оперативной памяти.
Прокси текстур и кеширование изображений на диск - это еще пара способов сокращения объёма данных, которые будут загружаться в оперативную или видеопамять.
© 2008 - 2018 3dyuriki.com |
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com |
Последние обсуждения
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Volimira: Эммм, живу в Литве, тут тоже есть гейм студия по мобилкам Nordcurrent, так вот, они сейчас набирают людей и...
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Parker: Собираюсь только входить в сферу. Начал изучать партикл систему в UE4 и эффекты в гудини. Есть опыт в Cinema 4d....
Технический художник (gamedev) – редкая, а значит хорошо оплачиваемая профессия?
Geneue: — Почему ты стал ТА? — Потому что каждый день какая-то новая...
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Антон: Давид. Разница даже больше чем вы привели. А если еще поправку на жильё сделать. ууууу. Если вы в своем жилье, то...
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Антон: Возможно и есть примеры людей, которые без кредита открыли там свои студии, но это единичные случаи и скорее...
О soft skills важных для 3D-художников и VFX-специалистов, часть 2
yuriki: Спасибо! Я исправил ссылку
О soft skills важных для 3D-художников и VFX-специалистов, часть 2
Шея болит: “Гимнастика для шеи” от Павла Медведева Можете поправить ссылку на эти упражения?...
Автоматическая синхронизация звука с анимацией в 3ds Max, часть 1
Limbo: Не могли бы вы написать обновленную статью по программе Sox? Это единственный инструмент...
До и после: рендер 3D девушек дня
Latex: А как скачать девушку в латексе?? перешел по ссылке где полная версия, там тоже не нашел(
Скрипт для 3ds Max, заполняющий пустые торцы четырёхугольниками
Sting: А можно пожалуйста ссылку, на Quad Cap Pro если не трудно, на почту Igorlg91@mail.ru