Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

Nuke

Глубокий композитинг (композ)

Обновление (10.11.2016): добавил мастер-класс по глубокому композу в Nuke.

Что-то очень часто я начал встречать понятие глубокого композа в англоязычных статьях (Deep Compositing). Думаю пора пролить на это свет кириллическими буквами 😉

Если обычный композитинг имеет дело с обычными изображениями (с пикселями грубо говоря), то глубокий композ вплотную берёт в расчет еще и элемент глубины. Т.е. на цвет или прозрачность каждого пикселя влияет функция удалённости данного пикселя от виртуальной камеры.

Это чем-то похоже на пиксоли в ZBrush, когда каждый пиксель имеет не только цвет, но еще и глубину. Поэтому вы всегда должны помнить, что ZBrush не является 3D-редактором. ZBrush - это уникальная смесь 2D и 3D редактора. Соответственно и принцип работы с ним отличается из-за этого от других редакторов. Но я отвлёкся.

Это также чем-то похоже на рендер пасс глубины (ZDepth), когда у вас есть картинка в градациях серого, где каждый оттенок обозначает определённую глубину.

Но глубокий композ еще круче. Впервые реализовали такую штуку, по моему, в студии Weta Digital внутри композера Nuke.

Читать далее »

Как создавался мир гоблинов для фильма Хоббит

Буду понемножку выкладывать разные аспекты процесса создания фильма "Хоббит" от Питера Джексона.

От пещер гоблинов так и воняет мертвечиной и гнилью – это, как нельзя лучше, характеризует существование этих существ. Все внутренности пещер созданы исключительно с помощью компьютерной 3D графики: от обтёсанных скал вокруг и обломков, образованных жизнедеятельностью гоблинов, до деревянных частей и висячих кусков ткани, которые были найдены гоблинами и использованы там и сям. Всё это освещено устрашающим CG пламенем и является идеальным логовом для идеально отвратительного Короля Гоблинов.

Читать далее »

Композитинг

Композитинг

Композитинг (Compositing) - это объединение нескольких визуальных элементов в одно целостное изображение. Делается это для того, чтобы человек, который увидит эту картинку, поверил, что все элементы картинки являются частями одной и той же сцены.

К примеру, сначала отдельно снимаются люди (актеры) на зеленом или синем фоне (процесс вырезания людей из этого фона называется кеинг), потом отдельно снимают (либо делают в 3d, либо дорисовывают в 2d) фон для этих людей.

Композитинг - это также работа с цветом. Когда нужно осветлить некоторые участки картинки или изменить их цвет по определенному алгоритму.

Более сложный пример композитинга: картинка делается в 3d, но на выходе получаем не финальное изображение, а проходы. Еще можно встретить названия пасы (от английского pass), элементы визуализации (render elements), слои визуализации. Потом эти пасы или слои визуализации компонуют (сводят) в одну финальную картинку.

Нужно помнить что есть разница между СЛОЯМИ и ПРОХОДАМИ визуализации.

Слоями визуализации, обычно, называют изображения, которые содержат финальную картинку только определенного 3D-объекта. К примеру, сцену разбивают на слои по такому принципу: первый слой - это один персонаж, второй слой - дом рядом с персонажем, третий - дерево возле дома, четвертый - деревья на заднем плане, пятый - горы на заднем плане, шестой - земля и дорога.

А вот проходами визуализации называют изображения, которые содержат отдельные свойства одного и того же 3D-объекта. К проходам визуализации относят: цвет, блики, подповерхностное рассеивание, глубина 3D-сцены, маски, тени, нормали, отражения, преломления, AO и т.д. и т.п.

Подробнее о копозитинге

За кулисами фильма 2012
За кулисами фильма 2012

Начну со всем известного факта (наверное): в сцене побега из города на лимузине только этот лимузин с актерами и были реальны. Все остальное - компьютерная графика.

Больше о том как делали фильм 2012

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com