Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

Modo

VRay встроили в Modo и Nuke

Клёво! В скором времени мой любимый (на данный момент) рендерер V-Ray станет доступным для 3D-пакета Modo и для Nuke (софт для композа).

А пока смотрим как же VRay будет работать в Modo:

И какие будут возможности при использовании ВиРея в Nuke:

Читать далее »

modo 801: очень много классных инструментов добавили

3d-новости Комментарии к записи modo 801: очень много классных инструментов добавили отключены

Что нового в Modo 801

Обновление (13.05.2014): добавил новые видеоуроки по восьмой версии Модо (в конце статьи).

Как вы уже знаете, Foundry выпустила (за год) новую версию 3D редактора Modo 801.

Мне всегда интересно посмотреть на клёвые разработки в сторонних пакетах. Зачастую можно найти что-то одно такое, что можно классно делать только в определённом пакете (правда, это подходит, только если пользуешься "бесплатными" версиями).

Сначала смотрите полную презентация modo 801:

А теперь подробненько по инструментам.

Читать далее »

Спецверсия MODO Steam Edition для моделирования игровых 3D моделей за $64

3d-новости Комментарии к записи Спецверсия MODO Steam Edition для моделирования игровых 3D моделей за $64 отключены

MODO Steam Edition - урезанная версия для моделирования игр

Начну издалека 🙂

Как вы уже, наверное, знаете, Autodesk выпустила облегчённую версию 3D редактора Maya - Maya LT. Его цена - $800 (вместо трёх тысяч за полноценную Майку).

Читать далее »

Рендеринг | выборка (сэмплинг) лучей

За кулисами Комментарии к записи Рендеринг | выборка (сэмплинг) лучей отключены

Рендеринг: выборка (сэмплинг) лучей по значимости

Вот и пятая часть перевода подоспела. Другие части находятся по ссылкам ниже:

  1. перспективы рендеринга;
  2. куда стремится глобальное освещение;
  3. GI на основе облака точек.
  4. реалистичные материалы.

1.2.2. Выборка по значимости (importance sampling) и множественная выборка по значимости (multiple importance sampling, MIS)

Двигаясь дальше в рассказе о трассировке лучей, вспомним один из описанных ранее ключевых моментов: «научиться лучше выбирать направление для наших быстрых умных лучей». Но что это означает?

Предположим, что очень много лучей нужно не везде, а только в некоторых частях сцены. Тогда идеально было бы увеличить выборку именно в этих местах, не тратя усилий попусту там, где нет такой необходимости. Это и есть искусство выборки по значимости (importance sampling, IS). И название говорит само за себя — сэмплинг только там, где это кому-то нужно.

Сейчас в индустрии наблюдается четыре уровня реализации IS (от простых к сложным):

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com