Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

3ds Max

Анимация изменения текста в 3ds Max

Одна из частых задач в 3ds Max - это анимация текста, вернее не столько текста, сколько цифр. Вот примерно как на видео ниже:

На этом видео я анимировал только движение цифр (те которые над столбиками) вверх и вниз, а все оставшиеся объекты были привязаны к цифрам и двигались вслед за ними. Сами значения этих цифр изменялись автоматически в зависимости от их положения по оси Z. Более того, движение цифр я анимировал не вручную, а с помощью контроллера шума (Noise), чтобы получились хаотичные движения.

Читать далее »

Кто такие сэмплы изображения - Image samples

Image sampler - это, грубо говоря, генератор картинки, т.е. такой алгоритм (механизм), который рендерит/создаёт изображение.

В VRay 2.3, к примеру, можно использовать один из трёх сэмплеров: Fixed rate sampler, Adaptive DMC sampler и Adaptive subdivision sampler.

Image samples - это, грубо говоря, количество проходов (операций вычисления), которые должен совершить VRay (или другой рендерер), чтобы получить качественную картинку. Качество картинки в данном случае определяется шумностью или зернистостью изображения. Чем меньше зернистости, тем качественнее картинка.

Принцип работы.

Обычно есть три параметра:

  • минимальное количество сэмплов,
  • максимальное количество сэмплов,
  • проверяющий параметр.

Испуская каждый лучик в сцену из камеры, рендерер смотрит, сложная это часть модели или простая, насыщена она деталями или нет, ярко освещена или сильно затенена. Если сложная и ярко освещена, то для расчётов этой области берётся большое количество сэмплов. Если деталей в этом месте нет и поверхность к тому же плохо освещена да еще и плоская, то рендерер просчитывает только минимальное количество сэмплов.

Чтобы рендерер знал, достиг он заданного уровня качества или нет, существует проверяющий параметр.

Грубо говоря, он работает так. Рендерер берёт два соседних пикселя и сравнивает их. Если коэффициент различия между ними больше, чем проверяющий параметр, то значит нужно стараться лучше (т.е. больше сэмплов задействовать).

Если задействовано максимальное количество сэмплов, а нужный уровень качества не достигнут, то вычисления всё равно прерываются и рендерер переходит к следующему пикселю.

Читать далее »

Практическое применение MAXScript'а в 3ds Max

Один из моих читателей (Шибанов Булат aka ASK'R) прислал мне свой шикарный урок по практическому применению скриптов в 3ds Max. Очень хорошо, что он его сделал так, как это происходит в жизни. Привожу тутор как есть.

Все картинки просто отмасштабированы. Чтобы увидеть полный размер, нажмите правой кнопкой мышки на неё и выберите пункт "Открыть изображение" (или подобный).

Поехали!

"Cлушай, парень, я ведь инженер, и умею решать проблемы."
— Инженер о себе
Team Fortress 2 © Valve

Задача или вводная.

Однажды мне понадобилось сделать модели многокоординатных машин в которых позиционирование частей осуществляется вращением шестерней по зубчатым рейкам. Шестерни были успешно созданы в каком-то бесплатном CAD пакете, а вот реек не нашлось. ScriptSpot с гуглом промолчали, как партизаны, и остался лишь путь истинного джедая. Итак задача - написать скрипт, с помощью которого удобно делать зубчатые рейки.

Решение.

Читать далее »

Прокси для текстур в 3ds Max

Это одна из тех статей, в которых я описываю разные методы, как выкрутится, если у вас слабые системные ресурсы. Но при этому нужно отрендерить в огромном разрешении огромную сцену. Да еще и чтобы время визуализации было меньше продолжительности вашей жизни 🙂

Один метод я уже описывал. Там нужно было разбить изображение на полосы, чтобы уменьшить необходимой объём оперативной памяти.

Прокси текстур и кеширование изображений на диск - это еще пара способов сокращения объёма данных, которые будут загружаться в оперативную или видеопамять.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com