Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Ambient Occlusion глоссарий

Сцена визуализирована исключительно с помощью AO (в сцене нет источников света).

Ambient occlusion (AO) - если грубо, но чтобы доступно, то это способ затенения объектов, когда освещенность объекта (с примененным к нему AO) зависит от наличия вблизи других объектов.

Теперь подробнее. Изначально ко всем объектам в сцене применен полностью белый материал. Потом из каждой точки испускается пучок лучей во всех направлениях. Если луч встречает на своем пути какую-то геометрию (препятствие), то точка, из которой луч вылетел окрашивается в более темный цвет. Если луч не встречает препятствий, то цвет точки не меняется (т.е. точка так и остается белой).

Таким образом, получаем картинку в градациях какого либо цвета (это не обязательно в градациях серого). Причем, там где плотность геометрии (разнообразных деталей, щелей, трещин) больше, там получаем более темные участки на картинке.

Как можно использовать Ambient Occlusion.

Полученный Ambient Occlusion проход (слой, пас) визуализации можно использовать непосредственно для композитинга (подчеркнуть детали, акцентировать внимание на тенях и т.д.).

Другой способ, использовать AO как маску для грязи (потертостей, наличия мха и т.д.). То есть, как видно из рисунка выше, дорога возле тротуара более темная нежели в центре. Таким образом, там где полностью белый цвет - у нас будет только текстура чистого асфальта, а там где цвет приближенный к черному - у нас будет смешение текстуры чистого асфальта с текстурой грязи (и чем больше черного цвета, тем более явно будет проступать текстура грязи).

Имитация пыли с помощью Ambient Occlusion

Третий способ (обратный предыдущему) - запыленность объекта. В этом случае, там где больше черного цвета на карте АO (под чайником, на внутренней стороне ручки чашки и чайника, под чашкой, под столом), там пыли нет. А там где максимально белого цвета (на поверхности стола, на крышке чайника, на блюдце и т.д.), там применяется материал запыленной поверхности.

И куча других способов, где нужна НЕ растровая, а динамическая (меняющаяся во времени либо от каких либо параметров) маска. Это и барашки на гребне волны, и пена на поверхности моря возле песчаного берега, и т.п.

Мох на камне, пена на воде с помощью Ambient Occlusion

Ссылки по теме: создание AO разными визуализаторами и методами, создание пены и мха с помощью AO в работе "Водяная мельница".



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Реклама: http://www.inclouds.ru/ создание сайтов всегда требует серьезного подхода. Это не работа для девятикласников. Вот вы бы доверили оформление интерьера своего офиса школьнику? Так почему же вы так делаете со своим офисом в интернете?




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментария 2 к статье “Что такое Ambient occlusion (AO) | CG справочник”

  1. спасибо за нужную инфу ))

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com