Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam

Маленькие 3D подсказки

Здесь я выкладываю свои небольшие советы, хитрости, подсказки и секреты, которые значительно упрощают жизнь при работе с 3D редакторами (с 3ds Max, V-Ray, Maya, ZBrush, Houdini и пр.)

Временная шкала в 3ds Max

Если вы работаете с анимацией, то знаете, что очень часто приходится создавать ключи, перемещать их по временной шкале, удалять и копировать, менять количество отображаемых кадров на временной шкале и работать в разных её участках.

Чтобы эффективнее и быстрее работать запомните, а лучше, сразу же, как прочитаете, попробуйте вот эти горячие клавиши по работе с анимацией.

Если вы хотите создать определённый ключ в определённом кадре, то сначала установите туда временной слайдер, а потом кликните по нему ПКМ (правой кнопкой мышки). Появится окошко Create Key (создание ключа):

Окошко создания и копирования анимационных ключей в 3ds Max

Тут вы сможете указать какой именно ключ создать (Position, Rotation или Scale).

Если же в поле Source Time указать время, где уже стоит ключ, то на отметке, указанной в поле Destination Time, создастся копия этого ключа.

Читать далее »

Отключение сглаживания при разбиении 3D-модели на большее число полигонов

Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то думаю лучшей программы для этого не найти.

Единственная загвоздка - это режим Polypaint (в котором лучше всего красить модель). Ведь "разрешение покраски" напрямую зависит от количества полигонов 3D-модели, поскольку кисточка в ZBrush изменяет цвет конкретной вершины, а не пикселей или пиксолей (так называют трехмерные пиксели в ZBrush).

Как следствие, чтобы текстуру можно было сделать очень детальной, нужно разбить модель на очень большое количество полигонов. Но при разбиении модели на большое число поликов - модель уже не выглядит как низкополигональная: она сглаженная, многие несвязанные части расползаются, один меш начинает пролазить в другой и т.д.

Читать далее »

Создание сплайна из выделенных рёбер в 3ds Max

Часто бывает нужно создать сплайн в 3ds Max, который бы шел точно по поверхности уже существующей 3D модели. К примеру, создать пояс из витой верёвки для персонажа, который бы сразу опоясывал его.

Читать далее »

Ограничение движения подобъектов в 3ds Max

Обычно, пока не знаешь о какой-то функции или опции в 3ds Max, то делаешь себе всё по старинке и даже не задумываешься, что может быть способ удобнее и быстрее. Т.е. ты его даже не ищешь. Но потом, случайно попадаешь на статью или находишь скрипт, который позволяет тебе избежать рутинных действий и ты радуешься, как дитя.

Вот так у меня когда-то было, когда я нащупал (уже не помню как), что можно ограничивать передвижение подобъектов рёбрами, полигонами и нормалями данного объекта. А ведь эта функция находилась у меня всё время прямо перед носом.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com