Классную технологию в действии продемонстрировали разработчики из калифорнийского CG универа Беркли.
Сначала смотрите видео демонстрацию, а потом я объясню, что происходит на видео и почему это важно.
Существует такая технология (которая используется в 3D играх), как динамическая тесселяция. Это когда геометрия 3D объекта динамически (в реальном времени) разбивается на более мелкие полигоны в зависимости от приближения камеры к объекту. С помощью этой технологии улучшаются такие аспекты:
- Можно реализовывать карты дисплейсмента в реальном времени (а не normal bump).
- Персонажи получаются гладкими (а не угловатыми), поскольку мы не видим углов между крупными полигонами.
- Можно плавно менять количество деталей на 3D объекте в зависимости от его удалённости от камеры. Т.е. эффективнее экономятся ресурсы и реалистичней выглядит игра без скачкообразных переходов между LOD'ами.
Я всё это говорю к тому, что похожим способом реализована и видозависимая адаптивная симуляция 3D ткани, которую вы видели на видео выше.
Но здесь мы экономим вычислительные ресурсы на просчёте поведения ткани по двум причинам:
- Ткань не симулируется там, где мы не видим (видозависимая симуляция).
- Плотность сетки уменьшается только в тех местах, где появляются складки (адаптивная/приспосабливающаяся симуляция). А это значит, что мы, опять же, экономим ресурсы, не просчитывая излишне высокую плотность сетки на ровных участках ткани.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
комментария 3 к статье “Видозависимая адаптивная симуляция 3D ткани”
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Конечно, интересно. Но как сказали выше если бы такое в Marvelous Designer. А то где эта технология? У крутых студий в закромах? Где доступность?
Калифорнийский университет в Беркли. Думаю эта работа будет где-то применена, причёсана до годности в производство и через пару лет будет опенсорсом или в том же Marvelous Designer. При большом желании и когда камеры уже проставлены как надо, можно и самостоятельно сделать такую оптимизацию — скормить DX’у оригинальные меши, тесселировать и дальше в Marvelous Designer.
Если технологию разрабатывает университет, то она должна быть так или иначе описана в их публикациях, поэтому при желании найти и реализовать можно. Остаётся, однако, вопрос копирайта и роялти, но это дело десятое.