Понравилась статья? Поделитесь:

Десять трюков при создании текстур, часть 2

Оригинально окончание.

Продолжаем описывать приемы создания реалистичных и детализированных текстур.

Первые шесть принципов ищите в первой части советов по текстурированию.

7. Ржавчина и пыль.

Добавление пыли на текстуре

Добавление пыли на текстуре.

Один из путей добавления грязи уже был описан выше – это фотоналожение. Этот способ хорош для улучшения общего вида вашей текстуры.

Если же вам нужно добавить какие-то небольшие специфические детали, то нужно прибегнуть к другой технике. Ниже приведены две техники, которые я достаточно часто использую. Одна для добавления пыли и грязи, а другая - для ржавчины.

Пыль и грязь можно легко добавить, используя сплошной слой коричневатого цвета и маску. Просто размещаете слой грязи верхним слоем и рисуете по нему в Photoshop кисточкой с маленькой прозрачностью (opacity) и текучестью (flow). Если же вам захочется чего-то необычненького, то можно поменять метод смешивания (blending mode) или применить фильтры к вашему слою грязи: добавить шум (add noise), к примеру.

Еще раз напомню, что едва уловимые детали – это ключ к успеху.

С ржавчиной не все так просто. Ржавчина – это очень непредсказуемая и хаотическая штука. Тут вряд ли вы найдете какую-то логику в ее размещении и распространении.

Раньше я вручную дорисовывал ржавчину. Но она всегда выглядела мультяшной и мне не удавалось добиться "хрустящей" ржавчины, которая бы выглядела убедительно и реалистично.

Но так было до тех пор, пока я не узнал об одной замечательной технике, которой я постоянно пользуюсь с тех пор. Это, почти, то же самое фотоналожение, но не на всю, а на маленькую часть текстуры.

Создание ржавчины на текстуре

Создание ржавчины на текстуре.

Вы просто очищаете края с помощью маски так, чтобы ржавчина отлично смешалась с базовой текстурой. И опять же, тщательно соблюдайте масштаб.

8. Размещение повреждений.

Хорошее размещение повреждений требует только одного – логического мышления. Если есть вероятность, что какую-то часть объекта можно стукнуть (зеленые стрелки на рисунке) или она будет задета при движении, то логически там должны присутствовать некоторые повреждения. Это может быть облупленная краска, царапины, ржавчина и т.д.

Размещение повреждений на текстуре

Размещение повреждений на текстуре.

Если область находится в каких-то углублениях или по соседству с другими выступающими объектам, которые будут защищать от ударов (желтые стрелки), то логически там будет меньше повреждений (или не будет вовсе). Но обычно в таких местах будет скапливаться грязь и пыль.

Те же области, которые часто трутся о другие объекты, будут сверкать протертой краской, царапинами, а если эта часть из металла, то он будет в этой области сильно блестеть (как отполированный).

Вот только эти правила не работают для маленьких выступов.

Детали с повреждениями

Детали с повреждениями.

Так передняя часть подъемника (1) наиболее часто страдает от повреждений, поэтому будет иметь наибольшее количество повреждений по сравнению с другими частями. Также наибольшее количество повреждений получит нижняя боковая часть (2), поскольку она наиболее выпирает.

Колеса (3), я думаю, вообще не нуждаются в комментариях.

9. Использование карт Ambient Occlusion.

На данный момент нет острой необходимости использовать карты AO, поскольку используются карты нормалей (normal maps) и движки способные рендерить AO в реальном времени. Именно по этим причинам преимущества запеченных карт АО иногда недооценивают или вовсе забывают.

Текстура без Ambient Occlusion

Демонстрация текстуры и 3D-объекта с ambient occlusion

Карты Ambient Occlusion – это отличное решение для придания вашим текстурам яркой глубины и сделать модель не такой компьютерной, а похожей на объект из реальной жизни. (В большинстве случаев именно недостаток хорошего GI (глобального освещения) приводит к тому, что объект выглядит как дешевая подделка).

Некоторые используют сложные манипуляции с настройками глобального освещения, чтобы запечь карту АО, но во многих случаях это необязательно. Даже "простые" признаки тени и света сделают огромную работу в сторону фотореализма.

10. Дважды подумай, перед тем как что-то сделать.

Текстурирование и так нелегкий труд, но он может быть еще тяжелее если вы не подумаете о нем на стадии развертки текстурных координат.

Никто и никогда осознанно не разделит ровную UV поверхность пополам и не разместит эти половинки на разных концах текстуры. И все же, люди, работающие над созданием объектов, создают самые странные и фантастичные UV-развертки.

Поэтому, если вы сначала подумаете о том, как вы будете текстурировать этот объект, а потом, с этими мыслями в голове, начнете разворачивать текстурные координаты, то сможете избежать "плохой" UV-развертки, а соответственно сэкономить кучу времени и нервов.

Заключение.

Это не свод законов, которые нужно четко выдерживать. Я, наоборот, советую вам пробовать как можно больше новых техник, чтобы лучше понять, как это работает и какая техника текстурирования подойдет лучше и быстрее для той или иной ситуации.



Похожие статьи:

  1. Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят вам время и нервы Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и...
  2. Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya или другом 3d-редакторе После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание наложить...
  3. @5. ZBrush секреты: текстурирование lowpoly 3D-модели Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели,...
  4. Вирусы, которые убивают человечество Постоянно появляются все новые и новые вирусы, так  природа мстит...
  5. Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала листьев, деревьев Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока....
  6. Востребованные профессии для тридешников, часть 2 Один из комментаторов к прошлой части статьи Востребованные профессии для...
  7. Наука создания фотореалистичного 3D (часть2). Наука освещения в 3D. Вторая часть статьи о науке создания фотореалистичной картинки посвящена принципам...
  8. Востребованные 3D-специальности, часть 3 В первой части этой трилогии я рассказал о 3d-дизайнерах. Во...






Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям:
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
(via FeedBurner)

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

Комментарии ВКонтакте



Ответов: 6 к статье “Текстурирование: 10 принципов, которые сэкономят вам время и нервы, часть 2”

Вы также можете подписаться на комментарии на e-mail к этой статье (не оставляя комментария).

  1. спасибо, кое что для себя подчеркнул

  2. как Вы организуете время что что его хватает, в том числе на блог?

    • А почему у Вас сложилось такое мнение, что у меня на все времени хватает, да еще и на блог? ;)
      А если по сути, то сам не знаю. В основном, я делаю то, что интересно в данный момент.

  3. Как нельзя кстати ваш урок :)

  4. Отлично! Как раз то что нужно! Респект yuriki !;)

  5. спасибо! хороший урок! вдохновляет)))) побольше таких полезностей!

Оставить комментарий

(обязательно)

не публикуется (обязательно)

Все комментарии проходят ручную проверку. При малейшем намёке на спам или негатив - удаляю.


Подписаться на комментарии не комментируя


© 2008 - 2012 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com