
Добрый вечер Сэнсэй. Что-то сегодняшняя модель мне вообще не понравилась, мне кажется, что слишком много ошибок сделано.

На картинке ниже — треугольники, я не знаю как с этим бороться:

Мой ответ.
Очень даже хорошо.
Но я вижу, что на детали с резьбой ты застрял. Нужно довести верх до ума.
Треугольники — это не страшно (особенно, если они на плоских недеформирующихся поверхностях). Это когда органический персонаж и треугольник находится в месте, где постоянно происходит деформация — там это плохо.
1. На одной из пипок на крутилке был закрыт низ (наверное ты случайно применил Cap).
2. Чтобы полики остались более-менее одинакового размера, я схлопнул их ближе к центральному выпуклому кругу. После схлопывания появились треугольники. Их можно оставить, а можно решить (здесь это не важно, поскольку это находится на плоской поверхности). То же самое я сделал изнутри (можешь посмотреть во вложенном файле сцены)

3. Я показал как оптимизировал гайку. Форму ты сделал отлично, а с поликами немного намудрил 😉 Тебе осталось только такую же оптимизацию проделать сзади этой гайки.

- Выделяю два ребра.
- Жму кнопку Select Similar.
- Выделяются все похожие рёбра.
- Жму Collapse.
- Выделяю рёбра и повторяю пункты 1-4.
- Жму Ring.
- Жму Collapse.
- Повторяю для всех других ненужных рёбер.
4. Чтобы найти все пятиугольники (которые могут быть даже спрятаны, поскольку две вершины слиплись в одну) или 3, 4, 6-ти угольники,

есть команда Select на основе количества вершин:

5. Нужно добавить рёбер жёскости и скос на углах (согласно референсам)

6. Топология резьбы хороша. Но всегда пользуйся референсами. Вот как должна начинаться резьба:

7. Тут была слишком плотная фаска и внизу стык должен сходить на нет (исчезать).

8. В самом низу детали на концах двух отводов не нужна такая острая грань

9. Срастить в одном месте и сделать зазор в другом

На шлифовку топологии у тебя 1 день.
Дедлайн 30.09.2015 до 12:00 (GMT +3)

Ошибка только одна. Неправильно выбран софт. ) Во fusion 360 это можно было сделать быстрее и лучше.
С треугольниками на цилиндрах бороться очень просто. Удаляешь и бриджишь симметрично.
Или давайте лепить как в ZBrush, но только в AutoCAD, и будем потом ошибки искать? Бомбит!
Замечательная рубрика! Спасибо! На начальной стадии обучения очень нехватало такой инфы