не опасно ли изучать blender

Как, наверное, все из вас знают, вопрос о том, что лучше Maya или 3ds Max будоражит умы любого начинающего тридешника (и не важно какое название пакета туда подставить).

За последний год мне пришло несколько вопросов и про Blender. Поэтому я решил, что нужно направить прожектор света и на эту тёмную тему ;)

Письмо.

Здравствуйте Юрий! У меня к вам короткий вопрос: не опасно ли изучать Блендер? Может ли быть такое, что я три года его произучаю, а спрос на бледер-артистов окажется нулевым? Не лучше ли учить сразу Майю?

Ответ.

Читать далее »

Крупнейшее обновление 3ds max 2016

Обновление (22.04.2015): добавил новых видео и описаний новых фич.

В начале видео с презентацией новых возможностей 3ds Max 2016 сказано, что это самое БОЛЬШОЕ обновление Макса за всю его историю! Ну что ж, посмотрим что действительно нового в 3ds Max 2016:

Читать далее »

Что нового в maya 2016

Скоро выйдет Maya 2016, но уже сейчас можно посмотреть и почитать, что же туда такого добавили нового, что они называют это следующей версией.

Улучшения XGen.

Вот как улучшили XGen (систему для генерации любой растительности, будь то деревья, волосы или внеземные водоросли):

  • теперь можно сохранять и делится предустановками,
  • добавили новый инструмент для "причёсывания" направляющих,
  • улучшили быстродействие предпросмотра результата во вьюпорте Maya 2016,
  • добавили управление толщиной сплайнов
  • усовершенствовали работу с материалами и др.

Читать далее »

Как создавать PBR текстуры. Том 2. Часть 1

Это продолжение первого тома теоретических изысканий о том, что такое PBR. Этот (второй) том посвящен практическим приёмам по созданию PBR текстур.

Свет и материя

Практические рекомендации по созданию PBR текстур

Физически корректный рендеринг (PBR) можно рассматривать скорее как методику, а не как жесткий стандарт. Существуют его принципы и инструкции, но не верно считать его стандартом. Таким образом, могут быть различия в его реализации. Эти различия обычно можно найти в типах карт, используемых в процессе шейдинга (создания материалов), трактовке BRDF (двулучевой функции отражательной способности (ДФОС)) и в том, как значения данных отвечающих за шероховатость / глянцевитость могут быть переназначены в отдельных случаях. Иногда изменяются даже названия карт, но в основе использования PBR заложены одни и те же принципы.

В этом руководстве мы обсудим два наиболее распространенных подхода при создании материалов:

  1. на основе карт металличности (metall) и шероховатости (roughness) [будем этот подход дальше называть metall/roughness], а также
  2. на основе карт зеркального отражения (specular) и глянцевитости (glossiness) [этот подход будем называть specular/glossiness].

как показано на рисунке 01:

Читать далее »

© 2008 - 2015 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com