Секреты Marvelous Designer 3

Обновление (07.11.2015): ВАЖНО! всё содержание этой статьи применимо к 3-тей, к 4-той, так и к 5-той версии Marvelous Designer.

Обновление (22.01.2015): добавил картинку (в конце статьи), где искать параметр Number Of CPU In Use, который отвечает за количество ядер, которые принимают участие в симуляции ткани (по умолчанию там стоит значение 4). И если у вас больше, чем четыре логических (не физических) ядер, то нужно этот параметр увеличить.

Обновление (03.04.2014): добавил исследований по новым параметрам.

В этой статье я поделюсь теми наблюдениями (ставшие для одних советами, а для других были до этих пор секретами ;-) ), которые помогли мне более эффективно симулировать одежду в Marvelous Designer 3 (MD3).

Наверное, это многих раздражает, что MD3 не использует во время симуляции все ядра на 100%. И если вы уже нашли параметр Number Of CPU In Use (картинка, где его искать в конце статьи) и поставили там значение, равное количеству логических ядер у вас на компе, а ядра всё равно не загружаются на 100%, то продолжайте читать. А если еще не нашли, то сначала найдите и порадуйтесь разнице :-) , а потом тоже продолжайте читать.

Оказывается, ядра начнут загружаться максимальнее, если уменьшить расстоянием между частицами (Particles distance), что означает, что мы увеличим количество полигонов.

В теории, кажется, что если увеличивать количество частиц до определённого момента, то можно достичь увеличения качества симуляции бесплатно, за счёт неиспользуемых ядер. Но проделав эксперименты, я доказал, что это не так. Смотрите сами.

Читать далее »

Приложение Wrap для выравнивания lowpoly объекта по 3D скану

Обновление (14.12.2016): добавил новых уроков по полезнейшим нодам Replace и Subset (в конце статьи).

Обновление (06.09.2016): вышел Wrap 3. Смотрите видео о том, что нового в третьей версии:

Вышел в свет новый инструмент (от русского разработчика Андрея Кровопускова) - R3DS::Wrap, который позволяет упростить жизнь тем, кто делает много ретопологии однотипных объектов, а особенно 3D-сканов людей. Это приложение позволяет многократно использовать уже имеющуюся у вас lowpoly сетку с правильной топологией и идеальными UV, чтобы «натягивать» её на новые 3D-сканы. Полученные модели не только будут иметь одинаковую топологию и текстурную развертку, но также естественным образом будут являться бленд-шейпами для друг друга.

Другими словами, вы один раз делаете свою топологию головы (и UV развёртку для неё), а потом автоматически оборачиваете её вокруг любого 3D скана лица (либо всей головы), чтобы получить конкретное лицо (конкретного человека).

Сначала смотрите тутор, где рассказывается как это работает, а потом я расскажу о своих наблюдениях при работе с этой программкой:

Читать далее »

Какой нужен компьютер для рендера, симуляции 3D ткани и волос

Задача стояла купить комп для визуализации и симуляции анимационных сцен с многослойной реалистичной 3D одеждой и длинными волосами под iPad разрешение (немного больше чем 2k - 2048 на 1536 пикселей). И вот что из этого получилось.

Читать далее »

Визуализация полосами в Backburner 3ds Max

Обновление: добавил подробности по предварительному сохранению Light cache и/или Irradiance map в файл.

У очень многих тридешников часто встает вопрос (а не то, что вы подумали): «Как отрендерить изображение высокого разрешения на компьютере с малым количеством оперативной памяти?»

В этой статье я покажу, как решить эту задачу с помощью сетевой визуализации всего на одном компе (слабеньком) с использование бесплатной утилиты Backburner, которая входит в состав любой версии 3ds Max.

Подробнее о настройках Backburner

как быстро именоват обекты в 3ds max

Уметь быстро и правильно переименовывать объекты в 3ds Max - это очень ценный навык! И это пригодится не только когда нужно навести в сцене порядок (чтобы найти среди сорока объектов с именем ObjectXXX или BoxXXX нужную деталь), но и чтобы эффективно работать с другими пакетами в пайплайне (к примеру, чтобы выгружать в Substance Painter низкополигональные объекты с суффиксом _low, а высокополигональные с суффиксом _high).

И в этом нам поможет стандартный инструмент Rename Objects (ниже я расскажу о способах использования):

Стандартный инструмент 3ds Max для переименования объектов

Читать далее »

VRscans - отсканированные реальные материалы

Решил я попробовать, что же это за штука такая VRscans.

Чисто теоретически я уже знал как их получают (парни из ChaosGroup каким-то хитрым образом сканируют материал: узнают как он взаимодействует с разным освещением (разные длины волн) под разными углами) и видел, как они работают:

Но всё же хотелось попробовать самому. Поэтому я напросился на пробную лицензию и скачал несколько характерных VRscans материалов. И натянул их на простенькие модельки со сглаживанием и на одного лоупольного персонажа. Потом отрендерил в 3ds Max + VRay. Для этого нужно использовать VRayScannedMtl.

Под картинкам я опишу свои ощущения от использования этих фотореалистичных материалов.

Все рендеры кликабельны.

Читать далее »

Что такое ZBrush Core

Обновлено 22.10.2016.

В сентябре 2016 года разработчики из Pixologic выпустили урезанную версию ЗиБраша - ZBrush Core.

Что же такое ZBrush Core?

ZBrush Core (от англ. core - ядро, основа, суть) - это облегчённая версия ZBrush, которая содержит только основные функции и инструменты.

Стоит при этом Ядро в 5 раза дешевле полноценной версии ($150 против $800).

А еще - это один из 3D пакетов, которые идут сразу в поставке с некоторыми планшетами Wacom (бесплатно). Смотрите видео в конце статьи.

Грубо говоря - это софт для начинающих CG скульпторов, художников, моделеров, 3D-печатников и т.д.

Чем ZBrush Core отличается от полноценной версии:

Читать далее »

Новые инструменты ZBrush 4 R8

Скоро выйдет новая версия пакета для скульптинга, который стал промышленным стандартом в CG индустрии - ZBrush 4R8. Но уже известно, что же там будет новенького.

На видео ниже вы сможете увидеть презентацию всего того, что ново для ZBrush. А под видео я подытожил новые инструменты текстом. Смотрим (а затем читаем):

Читать далее »

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com