Скачать ZBrush 4R2b нужно обязательно

Обновление: уже можно скачать ZBrush4R2b с лекарством. Ссылка в комменте ниже.

Не смогла Pixologic просто выпустить обновление, которое бы исправляло глюки! Они вместо этого решили взорвать нам мозг :-)

Лучше просто смотрите видео, где они демонстрируют новую возможность ZBrush4R2b - FiberMesh:

Читать далее »

преобразовываем FiberMesh из ZBrush 4R2b в сплайны для 3ds Max

Интересная идея! Автор многих замечательных скриптов и плагинов для 3ds Max выпустил плагин, который добавляет 3ds Max возможность преобразовывать FiberMesh, который вы получили в ZBrush 4R2b, в сплайны.

Смотрите видео демонстрацию работы замечательного плагина FiberMesh to Splines (там вы также увидите, как работать с файбермешем):

Читать далее »

3D портрет пациента

Инфо.

Автор: Alex Huguet, Англия.

Название работы: portrait attempt (попытка создания портрета).

3D-/2D-инструменты: Maya, Mudbox, VRay, ZBrush.

Подробности создания 3D пациента мужчины.

Читать далее »

Новые инструменты ZBrush 4R2b

Как и обещали гениальные работники Pixologic, они выпустили бесплатное обновление ZBrush 4R2b 23 января.

Добавили новые инструменты:

  • FiberMesh;
  • кисти "Groom";
  • Micro Mesh;
  • набор новых фильтров BPR;
  • глобальная настройка тени и Ambient Occlusion в BPR;
  • новый Cavity Mixer;
  • глобальная деформации с помощью Transpose Curve;
  • UnClip для отмены действия кисти Clip на любом этапе моделирования;
  • операции Shrink и Extend для более удобной работы с маской;
  • улучшена работа с топологией: Group Mask и Edgeloop Mask Border;
  • новые режимы более тонкой работы с масками, альфой и сглаживание на основе кривизны поверхности;
  • экспорт отрендерённой картинки сразу в JPEG с возможность предпросмотра, обрезки, настройки изображения, а также его качества и размера;
  • и другие улучшалки: предпросмотр меша перед булевой операцией Extraction, сохранение теней на основе вида из камеры, режим Auto Adjust для перспективы и т.д.

Теперь обо всём этом поподробнее.

Читать далее »

Нужно ли умение создания 3D персонажей с концепта

Для тех, кто только нашел мой блог, даю объяснение. У меня есть рубрика "Вопросы тридешников", где я публикую ответы, на те письма моделеров, аниматоров, визуализаторов (и других 3D-художников), которые могут быть полезны многим другим начинающим.

Если у вас есть вопрос из области компьютерной 3D графики, то можете смело мне его задавать на мыло 3dyuriki[улитка]gmail.com. Есть одно уточнение: делать это нужно лишь после того, как вы замучили гугл, облазили все форумы по CG и даже нажимали F1, но так и не нашли ответ. Тогда вы пишите мне свой вопрос и детально расписываете, что именно вы уже САМИ нашли и где вы искали.

А теперь собственно письмо с вопросом.

Мне нравиться 3D и скульптинг. Но я не хочу тупо переводить скетч 2D в 3D работу и втихаря проявлять творчество на деталях. Мне всегда хотелось создавать персонажей с нуля, чтобы идея была моя и только моя.

Но, насколько мне известно, схема действий всегда одинакова: 2D скетч, на основе которого делается 3D модель (творчество моделлера равно +-0). Следственно, нужно рисовать в 2D.

Читать далее »

© 2008 - 2012 3dyuriki.com
Для связи со мной