Как создавать PBR текстуры. Том 2. Часть 1

Это продолжение первого тома теоретических изысканий о том, что такое PBR. Этот (второй) том посвящен практическим приёмам по созданию PBR текстур.

Свет и материя

Практические рекомендации по созданию PBR текстур

Физически корректный рендеринг (PBR) можно рассматривать скорее как методику, а не как жесткий стандарт. Существуют его принципы и инструкции, но не верно считать его стандартом. Таким образом, могут быть различия в его реализации. Эти различия обычно можно найти в типах карт, используемых в процессе шейдинга (создания материалов), трактовке BRDF (двулучевой функции отражательной способности (ДФОС)) и в том, как значения данных отвечающих за шероховатость / глянцевитость могут быть переназначены в отдельных случаях. Иногда изменяются даже названия карт, но в основе использования PBR заложены одни и те же принципы.

В этом руководстве мы обсудим два наиболее распространенных подхода при создании материалов:

  1. на основе карт металличности (metall) и шероховатости (roughness) [будем этот подход дальше называть metall/roughness], а также
  2. на основе карт зеркального отражения (specular) и глянцевитости (glossiness) [этот подход будем называть specular/glossiness].

как показано на рисунке 01:

Читать далее »

Скорость работы в ZBrush 4r7 p2 x64-bit windows

Обновление: добавил результат рендера модели головы червя на 71 млн полигонов, которую экспортировал из ZBrush.

На днях я поставил ZBrush 4R7 P2 x64-битную версию (после ZBrush 4R6) и сразу опробовал её в бою.

Мне нужно было экспортировать несколько моделей по 6 - 22 миллиона полигонов каждая в OBJ формат. И о чудо! Даже 22kk полигонов экспортировались без проблем! Я впечатлён.

Читать далее »

Что такое 3D меш

В этой статье из категории Словарь 3D терминов я объясню что означает топология, ретопология, меш и сетка.

Меш или сетка - этими терминами называют совокупность вершин, рёбер и полигонов, которые составляют один 3D объект. Слово меш походит от английского mesh - ячейка сети. А слово сетка - от английского wireframe, что переводится как каркас/проволочный каркас.

Также иногда еще использую термин геометрия, который по сути означает то же самое, что и меш. Всё дело в том, что слово geometry (геометрия) с английского языка переводится еще и как форма.

Примеры использования:

  • "Нужно перебросить меш перчатки в ZBrush" - означает, что вам нужно взять вашу модель 3D перчатки и экспортировать (перебросить) её в пакет для скульптинга ZBrush.
  • "Чтобы добавить реализма нужно покривить этот меш" - означает, что вам нужно в хаотическом порядке немного потаскать (попередвигать) вершинки (или рёбра, или полигоны) на 3D объекте, чтобы он перестал выглядеть идеально ровным.
  • "На заглавной картинке изображена сетка перчатки" - это означает, что на картинке видно не просто 3D модель перчатки, но также её сетку (wireframe), т.е. вот те белые лини, которые показывают КАК и КАКИЕ полигоны (квадратные, прямоугольные, состоящие из 4-х сторон или 3-х) формируют перчатку.

Читать далее »

(чтобы увидеть 60 кадров в секунду, нужно видео смотреть в Chromе)

Обновление: добавил шаги для работы в 3D режиме в Nuke (в конце статьи).

Скоро 8 марта. Я давно не делал своей девушке подарок своими руками, поэтому придумал себе сразу три задания:

  1. Сделать подарок на 8 марта своими руками.
  2. Углубить знания Houdini и Nuke.
  3. Поделиться этим подарком с вами (может это кому-то пригодится не только как стимул изучить что-то новое, но вы также сможете использовать это как заготовку для своего собственного подарка).

Итак, чтобы вы могли сделать такое же, но с возможностью изменить текст или даже вставить туда свой рисунок, я выкладываю сиквенцию (последовательность) jpg и файл Nuke:

Читать далее »

© 2008 - 2014 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com