Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Уже можно скачать ZBrush 4R5

Вот так новогодний подарок!

Волшебники из Pixologic решили приготовить к концу света (а заодно и к Новому 2013 Году) отличный подарок - новую версию шикарного пакета для высокополигонального моделирования творчества - ZBrush 4R5.

Из новых возможностей:

  • Panel Loops - новый инструмент для быстрого создания лупов, которые идут по краям полигрупп с кучей настроек. Очень полезная фича для создания разных частей роботов и экзоскелетов.

Panel Loops внутри нового ZBrush 4R5

  • Delete Loops - удаление излишних лупов. Эффективно для оптимизации количества полигонов, а также для рандомного создания нового дизайна.
  • Align Loops - аналогично Delete Loops, но не удаляет их, а двигает по модели.

Инструмент выравнивание лупов Align Loops в Zbrussh4R5

  • Polygroups - еще больше фич по работе с полигруппами в ZBrush. Можно даже создавать полигруппы на основе нормалей поверхности, а еще создавать складки вдоль крайних рёбер полигрупп.
  • Polish by Feature - эта фича находится на субпалитра Deformation и умеет разглаживать неровности поверхности, но при этом не изменяя объём модели и умно обходится с границами полигрупп.
  • Улучшен Frame Mesh. Теперь лупы на границах полигрупп можно использовать в качестве кривых. Т.е. любая кисть или инструмент, которые работают с кривыми, могут использовать эти границы объектов в качестве кривых.

Улучшен Frame Mesh в Zbrush 4 R5

  • Quicksave - наконец-то появился встроенный бекап с откатом к поздним версиям. Каждый раз, когда нажимаете quicksave, сохраняется проект, но с увеличенным порядковым номером. По умолчанию создаётся 10 таких файлов, а потом они перезаписываются по кругу. В настройках можно увеличить число этих файлов до сотни.
  • А вместе с фичей Auto Save ЗиБраш обзавёлся полноценным автоматическим бекапом. Причём настроек как всегда тьма. Можно как указать интервал автосохранения, так и действия. К примеру, чтобы автосохранение происходило при переключении на другое приложение.
  • See-Through Mode. Режим прозрачности - это вообще убийственная фича. Теперь весь ZBrush становится прозрачным. Т.е. теперь не нужно подгружать референсы на другой монитор. Не нужно постоянно переключаться между окном видеоурока и ЗБрашем. Всё это можно и смотреть и делать одновременно благодаря прозрачному окну всего 3D пакета.

Окно ZBrush4R5 теперь можно делать прозрачным

  • Posterize - новая фича для нефотореалистичного рендеринга в реальном времени. Заглавная картинка получена именно с использованием этого инструмента. Причем применяться этот эффект может как на уровне шейдера для 3D объекта, так и на уровне фильтра для 2D картинки. Более того, этот эффект огрубления изображения работает со всеми другими ниструментами ZBrush: кривыми, кистями, альфами, материалами, для цвета в слотах Specular, Diffuse и Environment, а также для автомаскирования.

Инструмент Posterize для нефотореалистичного рендера в ZBrush 4R5

  • Поддержка колёсика мышки. Теперь на прокручивание колёсика мышки можно назначить любой слайдер или любое другое действие. Причём это делается также просто, как и при назначении на клавишу (т.е. нажать Ctrl+Alt, кликнуть мышкой на нужную кнопку, а потом покрутить колёсико).
  • Переключение между кистями Mask и Selection. Теперь можно не отменяя текущего штриха (Stroke) переключаться с помощью Ctrl между этими кистями.
  • Динамическое изменение размера кисти в зависимости от расстояния курсора от камеры. Вот это круто! Т.е. рисуя чешуйки на длинной змее, которая уходи вдаль от камеры, не нужно постоянно приближать камеру. Ведь чешуйки на хвосте будут автоматически выровнены под размер чешуек на морде.
  • Улучшен алгоритм сглаживания для таких фич, как DynaMesh и ShadowBox. Теперь объём 3D модели сохраняется еще лучше.
  • Кисть Topology теперь не изменяет плотность кривой при зуммировании и навигации.
  • Slice Curve теперь работает с частично спрятанной геометрией и имеет четыре вида штриха (Stroke): Lasso, Curve, Circle, Rectangle.
  • Появилась фича Align для инструменте Micro Mesh, чтобы все растиражированные объекты смотрели в одном направлении.
  • Полная поддержка прозрачности для png формата для экспортируемых картинок с глубиной сцены в альфа канале.
  • Размер и положение тулзов теперь можно регулировать специальными слайдерами. В отличие от слайдеров на субпалитре Deformation, которые после применения возвращаются в ноль, эти слайдеры запоминают изменения.
  • Инструмент Extract теперь имеет опцию Double, которая позволяет экстрактить сразу и от поверхности и к центру.

И куча других новинок.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Более подробно и на английском читайте здесь и тут.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 17 к статье “ZBrush 4R5: новые возможности и инструменты”

  1. Очень круто, спасибо за новость, с наступающим НГ ).

  2. Ждёмс народных умельцев)

  3. Эх… Уже появились ссылки на XFORCE-Кейгены, на форумах CGPersia…

    • Я имел в виду не конкретно Кейгены, а ссылки на «Архивы» с самим «ZBrush 4 R5» и «Лекарством» от XFORCE…

  4. Ура!!!

  5. Попробував цю версію 4Р5, і був розчарований. Програма почала трохи тормозитися і довго запускається хоч комп сильний. Таке враження що розробникам треба ще більще грошей або може ще трошки грошей. Нові фішки ніяк не цікаві. Подумати тут хто цим буде працювати ? Піарять новинами, а самі продуктивність поступово знижують. Такий космічний інтерфейс в програми явно потребує 64 розрядність. А так як не потріб ресурси жере. Я в шоці.
    Поки рекомендую на 4Р4 працювати. там стабільно працює.

    • XFORCE не корректно подобрали алгоритм Ключей и ZBRUSH палит этот ключ после 400 Операций с помощью встроенного способа валидации ключей. После чего отваливается некоторый функционал, либо сам ZBrush падает.

      Но валидация ключей не совсем идеальна… И допускает шанс с помощью кейгена от XFORCE подобрать нормальный ключ.
      Судя по комментариям на Rutracker/CGPesia/GFXDomain/GFXNews — я бы предположил что у вас есть 10% сгенерировать нормальный ключ. А в комментариях на Rutracker/CGPersia вообще нашли способ самим (вручную) модифицировать алгоритм и подобрать более адекватный ключ.

      Естественно есть совсем неудачные ключи при которых программа ОЧЕНЬ медленно работает при использовании определенных функций. К примеру — Inster-Кистей, ShadowBox-а, PolyPaint-а, и еще некоторых…

      Если же вы тестили программу на Лицензии — то видимо у вас какая то проблема присутствует, так как лично я при переходе от R4 к R5 заметил только прирос в производительности.

      Ну и еще… Я не вижу абсолютно не какой связи между интерфейсом который уже года 3 не меняется и разрядностью программы…

      К тому же интерфейс легко кастомизируется под нужды пользователя, не нравиться ? — Пожалуйста сами можете под себя подогнать его…

      Сделать интерфейс такого плана вам не кто не мешает :
      http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=90444

  6. У меня все работает. Могу по тестить. Скажите как?

    PS любой 3д софт это очень сложная и нежная программа. Так что как грица с дуру и х.. сломать можно. Я к тому, что что если задрачивать прогу бессмысленными действиями то она ответит тем же. В общем, если все делать правильно и аккуратно то проблем быть не должно.

    • после примерно 400 манипуляций программа выдает ошибку и закрывается

    • Для начала рекомендую почитать тему на CGPersia, и комментарии к раздаче на Rutracker-е. В общей сложности 26 страниц обсуждения данной проблемы и МАССА вариантов/предположений/рекомендаций/методик тестирования…

      Но если все подытожить то метод тестирования такой :
      1.) Запускаете ZBrush.
      2.) Ставите сферу на холст. *Можно и не сферу*
      3.) Make PolyMesh3D, естественно *Если объект параметрический*
      4.) Берете любую кисть, к примеру Clay.
      5.) И начинаете тупо закликивать «сферу» короткими мазками, пока примерно не наберете 400 или 700 действий записанных в History…
      6.) Потом проверяете функционал программы… Первым делом проверяете работает ли Inster Mesh Кисти. К примеру InsertCube. Как только перестали работать Insert кисти — значит у вас все та же проблема что и у всех людей… И отваливаются ДАЛЕКО (ДАЛЕКО) не только Insert кисти после 400 записей…

      Еще фишка в том что при 400 записях в History отваливается ~30% функционала программы… А при 700 записях в History отваливается еще ~30% функционала…

      И суть тут не в скорости набора записей в History и не в методе, вы можете работать в обычном режиме, используя весь инструментарий программы но после 400/700 записей — Браш начнет по частям сыпаться, при этом программу может и не выбить.

      Это одна часть проблемы, вторая часть проблемы заключается в том что при QuickSave (Он же AutoSave) и при Save As и «Export/Import/GOZ/Save Tool» у вас попросту может постоянно крашиться ZBrush с ошибкой которая жалуется на некорректную установку программы.

      Примерно у ~20% людей нету проблем с QuickSave/Save As… Остальные QuickSave проблему решают установкой интервала в 600 Минут.

      Ну… В общем вот так вот. Я тоже думал что у меня все отлично ровно до того момента когда не начал делать быстрые скульпты где необходимо было делать примерно по одному действию раз в 2 секунды, после ~15 Минут Браш начинал сыпаться по частям…

      На первый взгляд естественно было ощущение что все окей, программа работает нормально… Но не тут то было 🙂

  7. Подтверждаю. Вылет после 400 действий+insert mesh bursh…

  8. Видаливши 4R5 я поставив 4R4, і вирішив потестити як сказав ІнтелКсеон. Після 400 програма працювала стабільно, інструменти Insert не відвалилися, Браш не вилетів. Далі після 500 маніпуляцій, перевів меш в Динамеш з 1,3 млн полігонів. і почав тупо ліпити до 800 і помітив швидкодія в програмі знизилася на 20%, Все в точності як сказав Ксеон. Та й щось то навантаження на Центральний процесор збільшилося хоч в сцені тільки динамеш 1,3 млн, і декілька обєктів в полігрупах. Не цікаво було працювати при тормозах.
    Все що можу сказати- Браш 4Р4 після 400-600 не вилітає, а починає поступово втрачати швидкодію, і робота не плавна.
    Думаю тут тільки один варіант — купити ліцензію і не паритися. =((

    • Ну так R4 и не должен вылетать при наборе записей в историю !

      Эта проблема относиться (только) к R5 и только к (взломанному R5) по средствам генератора ключей от XFORCE. На лицензии таких проблем нету.

      P.S.
      А скорость работы программы снизилась естественно из за засорения «кеша/озу/истории», это естественно… По этому нужно регулировать «Doc-Undo/Tools-Undo/History/Compact Mem». Если их неграмотно накрутить или оставить в стандартных настройках то могут возникнуть такие проседания по производительности…

  9. Патч появился, CGPesia/Rutracker. Вроде бы все работает:)

  10. І як працює Браш 4R5 після патча ?? Мене цікавить швидкодія в порівнянні з 4R4 і чи не вилітає.

    • Быстродействие после патча да и на лицензии — попросту *НЕ МОЖЕТ* отличаться от R4 P2. Почему ? Потому что — в R5 не было произведено не каких манипуляций над движком ZBrush-а. То есть часть отвечающая за производительность программы не была затронута. Был лишь расширен функционал имеющихся инструментов и были добавлены новые инструменты которые в процессе работы программы не функционируют без вашей инициативы.

      Но как и всегда, перед тем как настаивать на чем то — я это проверяю… Не буду тут писать тонну текста об методиках тестирования и результатах — но скажу что разницы между R4 P2 и R5 — нету. Ни в производительности, ни в объеме рабочей геометрии, ни в скорости рендера, ни в скорости работы с ОЗУ/Свопом.

      P.S.
      После Crack-Патча — не вылетает, не сыпется. А вот ZAppLink все еще вылетает с ошибкой. И GoZ с Photoshop-ом часто «гючит».
      Но это известные проблемы R5 релиза.

      Я принял для себя решение — остаться на R4. По крайней мере до момента выхода адекватных фиксов на R5…

  11. После патча вышеперечисленные глюки не наблюдаются:) По производительности? Скачайте, сравните.

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com