Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Помощь по настройке прозрачных VRay материалов

Это продолжение подробного руководства по V-Ray материалам. Рассматриваю на примере V-Ray версии 2.20.03.

Во второй части мы полностью разобрались со свитком отражений V-Ray материалов, а в этой начнём разбирать прозрачность.

Следующий свиток Refraction - преломление (или прозрачность).

Настройки прозрачности в V-Ray

Эти настройки влияют на то, как материал будет пропускать свет через себя. Материалы, которые обладают преломляющими свойствами это обычно стекло, вода, драгоценные камни, прозрачный пластик и т.д.

Первый параметр – цвет преломления (Refract color). Как и прежние, он варьируется от черного (нет преломлений - полностью непрозрачный) до белого (полностью прозрачный), всё что между этими цветами - это что-то среднее между цветом (Diffuse) и прозрачностью (Refraction).

Ниже даны несколько примеров с черным цветом в слоте Diffuse. Я рекомендую использовать черный цвет [1;1;1] в слоте Diffuse для всех прозрачных материалов, а конечный цвет настраивать с помощью цвета преломления (Refract color) и цвета тумана (Fog color).

Сила прозрачности VRay материала

Вы также можете использовать в качестве значения прозрачности сплошной цвет, растровое изображение или процедурную карту:

Разница между цветом, текстурой и процедурной текстурой для прозрачности V-Ray материала

Глянцевитость преломлений (Refraction glossiness).

Как и в случае с отражениями, вы можете изменить размытость преломлений. Этот эффект великолепно подходит для замерзшего стекла или других поверхностей, которые легко пропускают свет, но искажают его путь сквозь материал.

Однако этот параметр увеличивает время рендеринга и может добавлять шум, так что будьте осторожны. Для большинства материалов не стоит ставить значение меньше 0.6.

Глянец прозрачности для материалов VRay

Чтобы избавиться от шума, как и прежде можно увеличивать параметр Subdivs.

Как видно на примерах ниже, большие значения этого параметра дают отличный результат, но резко увеличивают затраты времени на просчет. Время рендеринга почти в 7 раз выше, чем при значении по умолчанию! И в 15 раз дольше рендерится картинка относительно материала БЕЗ размытия преломлений! Так что если вам нужен быстрый результат, используйте по минимуму сабдивов:

Качество преломлений (размытость и шум) VRay материала

В реальном мире свет меняет угол своего движения, когда проходит через объекты различной плотности, при этом свет «преломляется». Значение коэффициента преломления (IOR) равное единице означает, что свет проходит без отклонений, а значения выше единицы влияют на угол преломления. Посмотрите на примеры:

Показатель преломления для VRay материала

Значения показателя преломления (IOR) давно просчитаны для различных материалов, так что вам не нужно их угадывать. Вы можете найти табличные значения IOR в интернете. Вот некоторые из материалов:

Агальматолит 1.550
Агат 1.544
Актинолит 1.618
Алкоголь 1.329
Алмаз 2.417
Аметист 1.544
Ацетон 1.36
Бирюза 1.610
Вода (пар) 1.000261
Вода (комнатной температуры) 1.33157
Воздух 1.0002926
Жадеит 1.665
Жемчуг 1.530
Золото 0.47
Зубная эмаль 1.540
Изумруд 1.576
Каменная соль 1.544
Кварц 1.544
Кварц, плавленый 1.45843
Кислород (газ) 1.000276
Кислород (жидкий) 1.221
Лёд 1.309
Лунный камень, Альбит 1.535
Малахит 1.655
Метанол 1.329
Нейлон 1.53
Нефрит 1.610
Оникс 1.486
Опал 1.450
Пластик 1.460
Плексиглас 1.50
Полистирол 1.55
Резина, натуральная 1.5191
Рубин 1.760
Сапфир 1.760
Свинец 2.01
Силикон 4.24
Скипидар 1.472
Слоновая кость1.540
Спирт 1.329
Сталь 2.50
Стекло 1.51714
Стекло, кремниевое, лантан 1.80
Стекло, кремниевое, легкое 1.58038
Стекло, кремниевое, плотное 1.66
Стекло, кремниевое, самое тяжелое 1.89
Стекло, кремниевое, среднее 1.62725
Стекло, кремниевое, тяжелое 1.65548
Тигровый глаз 1.544
Топаз 1.620
Турмалин 1.624
Хрусталь 2.00
Цирконий, Кубический 2.170
Этанол 1.36
Этил алкоголь 1.36
Янтарь 1.546

Кстати, есть отличная таблица с показателем преломления более чем 130 разновидностей драгоценных камней с картинками.

Max depth.

Значение максимальной глубины (Max depth) работает также как и в отражениях. Установленное по умолчанию значение обычно хорошо подходит. Но для сцен с большим количеством стоящих один за другим прозрачных объектов, может понадобиться его увеличивать.

Секретик: чтобы получить красивый стакан с напитком внутри нужно для стекла и напитка использовать разный IOR. Также нужно сделать, чтобы меш напитка находился немножко внутри меша стакана. Не забывайте смоделировать мениск (это когда поверхность жидкости при контакте с твёрдой поверхностью изгибается за счёт молекулярного взаимодействия на границе раздела трёх сред: жидкость, твёрдое тело и воздух).



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


Читайте продолжение - Дисперсия с помощью VRay материала.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 11 к статье “Помощь по материалам V-Ray, часть 3. Преломление или прозрачность”

  1. сколько уже изучаю 3ds max, с материалами так и не научился работать (
    Моделировать нравиться, а вот материалы делать, во-первых: непонятно, а во-вторых: нудно для меня почему-то.

  2. Ух! Вот это удружил, ну спасибо! Огромнейшее! 🙂

  3. Шикарно, спасибо, скорей бы про SSS

  4. Ух ты! Спасибо огромное.

    Но что-то я запутался между Fresnel IOR и просто IOR, не совсем соображаю, выше предоставленные параметры для IOR? Или Fresnel IOR? Там и кость слоновая…

    Onrike, у меня почему-то наоборот, руки чешутся скорей начать виз делать))) А раньше было точно так как у тебя.

    • Отличный вопрос! Обновил первую часть статьи, чтобы всё понятно было. Продублирую и здесь:
      Всё дело в том, что Fresnel IOR и просто IOR — это один и тот же параметр (они изначально даже связаны — нажата кнопочка L, что означает lock). Но для более тонкой настройки отражений эти параметры можно разлочить и править Fresnel IOR отдельно от IOR в области прозрачности (Refraction).

      • А я то всё никак понять не мог)) Ну зачем же свинцу IOR прозрачности, а если это не прозрачность то почему он есть в этом списке и.д
        Я хоть и не новичок в визе, но есть вещи которые не всегда понятны.
        Спасибо большое за ответ))

        • Вроде как, абсолютно любой материал пропускает внутрь себя свет. Свинец свет пропускает, но мало. IOR нужен для того, потому что он участвует в рассчете в формуле отражений по Френелю.

          • В таком случае, почему индекс золота равен 0.47? Ведь значения, по-идее, находятся в диапазоне от 1 (свет не преломляется) и выше (изменяется угол). Может я чего-то не понял? Или опечатка? Прокомментируйте пожалуйста.

  5. Годный перевод 🙂 Спасибо за популяризацию))

  6. спасибо ! очень вняттный урок , хотелось-бы продолжения 😉

  7. подскажите пожалуйста, такая проблема, после пробного рендеринга сцены VrayForMaya х64 2.00.04 — maya2012 х64 ЦП необратимо загружается на 50-55% виреем даже в состоянии бездействия, из-за чего начинают притормаживать другие функции напр. вьюпорт.
    Это нормально? как быть? ЦП athlon 64 x2, 4 Гб, win7 x64

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com