Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Старый мужчина Джонас, рендер 3D персонажа дня

Автор: Zbynek Kysela, Чехия.

Название работы: Jonas (Джонас).

3D-/2D-инструменты: Maya, mental ray, Photoshop, ZBrush.

Подробнее о работе над реалистичным пожилым мужчиной.

Набор инструментов достаточно стандартный: Maya и ZBrush для моделирования, визуализация в mentalray, а волосы с помощью плагина Shave and a Haircut.

Можете посмотреть на меш и проработку всех деталей лица пожилого мужчины:

3D меш лица пожилого мужчины

Очень часто у художников (особенно у тех, кто получил награду за свою замечательную работу) просят, чтобы они выложили процесс создания своего творения. И люди надеются, что им покажут какие-то секретные методы или они узнают/найдут тайные техники.

Многие победители публикуют making of таких шедевров, некоторые нет. Но все, как один, сходятся во мнении, что нет тут никаких секретов. Просто очень много работы над деталями, рутинных операций и тщательный подбор референсов (справочной информации).

Основной этап создания реалистичного персонажа - это подробное сравнение каждого аспекта, черты, детали на фотографии с тем, что у вас получилось. После того, как вы поняли, что вот тут блики должны быть более чёткими, к примеру, вы подкручиваете немного шейдер кожи, рендерите, сравниваете и опять по новой. Так до тех пор пока глаз не замылится или пока картинке действительно не станет более реалистичной.

Оригинал изображения да еще и в большом разрешении смотрите там.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 18 к статье “Пожилой 3D мужчина: рендер персонажа дня”

  1. Согласен с тем что нечего сверх естественного в создании таких работ — нету. Да и работы такие уже довольно часто встречаются…

    Кнопку «Сделать красиво» которая за вас сделают работу — пока что еще не придумали…

    Что бы такую работу сделать :
    Нужно быть хотя бы чуть — маньяком-перфекционистом обладающим художественным взглядом для детального анализа рефов… Естественно обладать достаточным (большим) количеством свободного времени и достаточным (большим) количеством практики за плечами…

    И еще пару слов по этому поводу :
    Я уже довольно давно убедился в том что практически во всех сферах CG преобладает практические навыки над теорией.

    То есть сколько бы вы не насиловали «матчасть»/»интерфейс»/»хоткеи» — без практики нечего не выйдет. По этому и бывает что человек изучивший ПО до самого нутра — не может сделать красиво а художнику дай 5 кнопок в ZBrush — и он слепит за месяц шедевр…

    IMHO основанное на личном опыте 🙂

    • А я всё больше убеждаюсь, что преобладают знания анатомии, пропорций, перспективы, цвета и композиции, умение рисовать(как теория так и практика). В общем художественные навыки, которые гораздо ценнее знаний специфичного ПО, топологии и т.п.. Чтобы создать реалистичный портрет/фигуру, недостаточно слепо моделировать с фото.

      • Цитирую :
        «Чтобы создать реалистичный портрет/фигуру, недостаточно слепо моделировать с фото.»

        «Анализ референсов» упомянутый мною не какого отношения к «копированию», тем более «слепому» — не имеет.

        «Художественный взгляд» предназначен не для копирования а для (воспроизведения) ранее полученного опыта на основе «Анализа Референсов».

        Само по себе понятие «Художественного взгляда» — довольно условное что бы давать ему более конкретное определение.

        Кстати :
        Не вижу не каких проблем или преград в изучении теоретической части Анатомии/Пропорций/Композиции/Цвета.

        На данный момент эти знания доступны любому человеку.
        А успех человека зависит только от его желания…

        • 2IntelXeon Согласен на все 100%.

          PS Что касается этой работы, то она абсолютно не художественна, тупое стремление к реализму и техническое копирование референса…

          • Чем же так плохо сделать работу максимально хорошо?

          • alex_hou, как бы в комментариях и речи не идет об том сделана работа хорошо или плохо…

            Речь идет об творческой ценности такой работы 🙂 А ее собственно не то что бы нету, она есть но она не очевидна и не столь высока…

            Естественно — хорошо или плохо и творчески выражено или скудно — это несравнимые определения…

          • IntelXeon, бьюсь об заклад, что если бы в этой работе был более удачный ракурс, никто про «тупое стремление к реализму и копированию референса» и не говорил бы)

    • Ну почему же, очень даже помогает и теория, и насилование хоткеев. Это нужно всё вместе. Да, без практики многие вещи не усвоятся, но лично мне без теории нелегко во многих сферах. Есть люди, которым нравится сразу приступать к работе, а по ходу учиться. Мне наоборот, на определенном этапе хочется основательно понять принципы.

      • Я тоже люблю на каждом этапе работы полностью изучить матчасть и докопаться до сути процесса…

        Но так как у меня это переходит в крайности — не к чему это хорошему еще не привело 🙂

        ps
        Я не говорил что теория не помогает.
        Просто указал на то что в случае с CG теория не так важна как считают многие начинающие…

        Конечно это не относиться к Technical Artist-ам, они то в этом плане должны быть маньяками 🙂

  2. Побеждает тот у кого больше знаний и терпения, а иначе говоря пытливый ум и горящие глаза, вот именно по этой причине у нас КГшников не 6 миллиардов. Правда тут с оговорочкой, есть вещи к которым у нас изначально нету предрасположенности, а это серьёзно усложняет процесс обучения и развития. Даже на своём примере, ковыряя пятый месяц гудини, так по мелочам научился какие-то вещи делать, но в основном ерундовые. Очень не хватает твёрдого технического образования и понимания почему ту или иную вещь делали так, а не иначе.

    • Прост она западе люди учаться в превоклассных вызух, зная, что будут работать в киноиндустрии, а у нас пргуливают школу, не зная, а пригодится эта математика вообще или будешь улицу одметать.

    • пакеты 3д делятся на технические и гуманитарные, гудини относится к техническим…

      • 12sunflowers приведите пожалуйста несколько примеров «гуманитарных» пакетов и «технических», кроме гудини

        • 3Ds MAX — Гуманитарный.
          Maya — Технический.

          Mudbox — Гуманитарный.
          ZBrush — Технический.

          Вот вам и пара примеров…
          А вообще примеров на много больше.

          • Первый раз слышу о таком разделении, глупость какая-то. С каких пор пакеты графики бывают техническими или гуманитарными, на чем это основано?

          • Такие вопросы не мне задавайте.

          • Ну если учесть, что во многих пакетах допустимы вещи типа скриптов (мая, макс, гудини) или то, что большую популярность набирает связка 3d-пакет — питон, то значительная часть идет в сторону технических. Ну и не стоит забывать про шейдинг во всех пакетах на родных и сторонних рендерах.
            Понятно, что это все условно. Хотелось просто услышать ИМХО.

  3. Если вы хоть чуточку не программер, то в Houdini вам делать нечего. Там хоть и грамотная нодовая логика, но без знаний программной части добиться качественно и быстро тяжело. То же самое относится и к программам композитинга, например, After Effects и Nuke.

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com