Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Сейчас китайцы делают не только дешевые подделки, но и качественные девайсы. К примеру, на известнейшем сайте Slando можно купить китайские телефоны хорошего качества.

3D-модели начали создавать из бесконечного числа атомов

Сначала вы посмотрите это шокирующее видео (желательно в HD), а потом я расскажу, о чём там шел разговор (если вы не разберёте английский язык голоса за кадром).

Вот здесь находится полная речь (в текстовом виде) на английском языке. Всю её я переводить не буду. Привожу лишь перевод важных моментов.

Началась разработка этой технологии еще год назад, но потом на год всё затихло и вот теперь разработчики (их 9 человек) выложили новую презентацию.

В ней говорится, что каждый год разработчики игр увеличивают количество полигонов в игре где-то на 25%. Но их команда сделала неимоверное. Они увеличили не на 25%, и даже не в 10 или 1000 раз количество полигонов, а в сто тысяч (!) раз. И при этом обработка такого количества данных спокойно идёт в реальном времени (с учётом освещения).

Это позволило вообще отказаться от полигонов и оперировать вместо этого плотностью виртуальных атомов на единицу объема материала.

Остров в презентации состоит из 21 062 352 435 000 (21 триллион) полигонов. С мельчайшими подробностями воссоздан каждый кусочек грязи. К примеру, 1 кубический миллиметр грязи содержит 64 полигона (это объем трёх песчинок). Это значит, что один кубический метр грязи на этом острове содержит намного больше полигонов, чем в любой современной игре не использующей процедурную генерацию геометрии.

Эта технология позволяет конвертировать полигональные объекты прямо из любых современных 3D-пакетов (3ds Max, Maya и пр.). И при этом нет НИКАКИХ ограничений на количество полигонов.

Сейчас мы всё еще шлифуем нашу технологию. К примеру, в демке присутствует только два вида теней, но в следующей демонстрации мы покажем еще более совершенное освещение. На их компьютерах эта демонстрация проигрывалась со скоростью 20 кадров в секунду, но и это ограничение в скором времени будет снято.

Через несколько месяцев разработчики смогут предложить их инструментарий для разработчиков игр.

Так что эту технологию не придётся ждать нашим внукам 😉

P.S. Разработчики вчера (10.08.2011) дали интервью (на английском).



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:


nikakih



Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 16 к статье “3d-модели создают из бесконечного количества атомов”

  1. Объем геометрии не может не впечатлять…

    И все же (пока что) выглядит все довольно уныло и без жизненно. Интересно как это все будет выглядеть в динамике и с анимацией…

    В общем лично меня не заинтриговала такая технология и все же посмотрю следующую презентацию с нормальным освещением…

  2. Остров в презентации состоит из 21 062 352 435 000 (21 триллион) полигонов.

    Это позволило вообще отказаться от полигонов и оперировать вместо этого плотностью виртуальных атомов на единицу объема материала.

    Чтото я вообще не понял о чем же тогда речь, если о вокселах, то так и надо говорить, и не представлять это как что-то новое и революционное, это уже десятки лет есть. И дофига компаний работают в этом направлении.
    Проблем с вокселами еще слишком много, начиная от того что графический конвеер в современных видяшках почти не приспособлен к обработке вокселов, и заканчивая проблемами с наложением текстур, различных карт, эффектов, прозрачности..
    Можно конечно моделить каждое дерево и камушек, разукрашивать в ручную, но на разработку тогда уйдёт в два раза больше времени, и нужно ли всё это? Разве так важно насколько округлое дерево, по сравнению к примеру со сценарием в игре.
    Кроме того, не упоминается что такая сценка весит от 16-32 гигов в памяти, даже если отрезать всё то что не видит игрок.
    Кароче, не в ближайшие 10лет. А дальше, возможно будет некий микс, вокселы+полигоны, к примеру воксельная почва, с дырками после взрывов. Поживем увидим как говорится..

    • Думаю что Вкосели к этой технологии не какого отношения не имеют.

      В данном случае это просто параметрическая геометрия…

      • Это не воксели, это нечто другое, точки, из которых состоит сама поверхность модели. суть в том, что поверхность модели состоит из множества точек (когда как воксельная модель внутри, как правило, не пуста), а прорисовка осуществляется новым способом — вычисляется, какая точка на какой пиксел на экране приходится и показывается только она, соседние точки не обрабатываются, в этом суть.

    • Дело в том, что они создали какую-то (как это модно сейчас говорить) облачную технологию (называют её Unlimited Detail point cloud). Но поскольку все привыкли работать с полигонами, то они также создали конвертер. И поэтому для нас приводят статистику в полигонах.

  3. А как называется эта технология? И на чем основана? Как она работает?

  4. Да давно видел давно эту технологию, но уровень графики не впечатляет и за несколько лет он так и не изменился. имхо лучше уже какойнибудь динамический вектор дисплейсмент, что даст впринципе похожие результаты с графикой на порядок лучше…

  5. на хабре читал год назад и вот недавно тоже было) если интересно можете попробовать найти её на habrahabr.ru и почитать Коментарии)

  6. Такие объекты легко получить имя дома лазарный сканер со стоимостью с новый мерседес 🙂 .
    Такие лазерные сканеры используют в промышленности, архитектуре у них угол обзора 360 на 170 примерно. Но интересно то что та же Maya такое облако точек не потянет, а программа для сканера ловко работает на ноутбуке. Возможно что-то тут есть рядом с ихним движком. Ну хорошо у вас есть игра с такой графикой, а игра будет продаваться на терабайтных винтах :)))) . Потому что такие точки облака точек надо где-то хранить :))) . То ли еще будет :)))

    • 1.С помощью 3D сканеров можно получить High-Poly модель которая через конвертер переводиться в параметрическую геометрию по их технологии.

      2.Ни 3Ds MAX-у не Maya не нужно тянуть такое кол-во точек.
      Попросту это не зачем…

      3.Объем информации будет весить не много за счет того что геометрия будет параметрическая.

      • Я так понимаю что это наподобие NURBS поверхности, которая отображается с заданными уровнями качества. Имеет интерактивную связь конвертора в полигоны.

  7. Понятно, что это воксели или что-то подобное. Весь уровень состоит из повторяющихся объектов.Например: 5:51 — отчетливо видно, что 2 одинаковых воксельных камня. Т.е. все из базовых кирпичиков. Не понятно, могут ли клоны по-разному освещаться, и можно ли применять на клоны модификаторы, чтобы как-то разнообразить.

    • Подумаешь два одинаковых камня.в наши дни бывает намного больше повторов.

  8. Вот читаю эти коменты и думаю куда физики ушли? Это не воксели, это атомы, из атомов состоят молекулы. Вот они вместо полигонов прорисовывают молекулы(буду так называть атомы чтобы никого не запутать). Но вот эта сцена которая в демке весит порядка 64 — 128 гиг и это плохо. Та и ещё. 9 человек? Квадратность(там где берег хорошо видно)? Эту технологию случайно не Нотч делает?

  9. Я бы смотрел в сторону пиксельного шейдинга «полигональная» технология уже исчерпала себя, а для просчета такого количества частиц или облака точек просто не хватит памяти обычного компьютера.
    P.S.У кого дома мэйнфрэйм? 🙂

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com