Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Изучаем визуализацию в 3d-редакторах

Это продолжение серии статей о том как начать изучать 3D, моделирование, текстурирование (как не испортить модель текстурами), а также о методах изучения 3D и расстановке приоритетов.

Как быстро изучить рендеринг: VRay, Renderman, fryrender, Maxwell, mental ray и другие рендереры.

Прежде чем начать изучать визуализации желательно, чтобы вы поняли, КАК вообще происходит построение картинки на основе вашей 3D-сцены.

Чуть ниже я немножко грубо, но, надеюсь, доходчиво объясню этот процесс.

А сейчас хочу обратить ваше внимание на один факт. Все что касается рендеринга – это чрезвычайно огромная тема и, что очень важно, быстроустаревающая.

Одни рендереры устаревают и умирают, другие покупают гиганты 3D-индустрии (встраивают и переименовывают), на смену им приходят новые революционные продукты. С выходом новой версии полностью устаревают технологии предыдущей. Исчезают старые понятия и появляются новые термины.

Поэтому более-менее постоянным остаются лишь очень общие принципы, о которых ниже и пойдет речь.

Принцип работы систем визуализации изображений.

Все современные фотореалистичные рендереры/системы рендеринга/системы визуализации изображений (VRay, Renderman, fryrender, Maxwell, mental ray и прочие) работают по принципу трассировки лучей (рейтрейсинга - от английского ray tracing). Это страшное понятие обозначает, что источники света испускают лучи (фотоны, свет, называйте как вам удобно), которые потом, всячески отбиваясь от объектов вашей 3D-сцены, попадают в объектив камеры, а весь их путь записывается в специальные файлы - кеш.

Поскольку в реальном мире этих лучей/фотонов бесчисленное множество и вычислительные мощности вселенной неограниченны, то мы видим все объекты равномерно освещенными - без всяких шумов, пятен и других артефактов синтезированных на компьютере изображений.

А вот на компьютере у нас нет возможности испускать большое количество лучей из-за ограниченных вычислительных ресурсов. Поэтому используются специальные формулы, которые пытаются усреднить значение освещенности между точками, куда были пущены те несколько лучей, что мы указали в соответствующих настройках.

Таким образом, рендерер испускает луч и следит за ним, записывая весь его путь и то, как он изменяется на его пути. К примеру, фотон вылетел из источника света (ИС), встретил на своем пути стекло, некоторая часть фотона отразилась от стекла, а некоторая влетела в него и отклонилась вследствие закона преломления, далее фотон вылетел из стекла и ударился в пол, некоторая часть поглотилась поверхностью, а другая часть отскочила и попала на стену, опять некоторая часть поглотилась, а другая полетела дальше и ударившись в какой-то объект поглотилась полностью. Далее испускается следующий фотон, но уже немного в другом направлении и все повторяется снова и снова.

Так вот, в жизни, таких повторных отскоков может быть безумное количество (это не считая бешеного количества начально испущенных лучей). Именно поэтому, включив даже одну лампочку, мы можем рассмотреть детали в любом закоулке комнаты. А в нашей виртуальной сцене эти вторичные отскоки еще нужно дополнительно включить. За это отвечает настройка глобального освещения.

Вследствие этого, все махинации по настройке рендерера сводятся к выбору оптимальной формулы просчета усредненных значений освещенности. Поскольку одной универсальной формулы, описывающей сразу все возможные физические эффекты (первичное и вторичное освещение, отражения, каустику, дисперсию, сглаживание линий и прочего и прочего) не существует, то мы имеем кучу настроек параметров для большого количества формул, отвечающих за свой эффект.

Оптимальный метод изучения систем рендеринга.

  1. Стараться НЕ использовать встроенные по-умолчанию в ваш 3D-пакет системы рендеринга. Даже если вы только начинаете изучать 3D, то лучше сразу установить рендерер от стороннего производителя. Так вы сэкономите кучу времени и ваши работы будут на голову качественнее, нежели при использовании стандартных систем визуализации.
  2. Желательно выбрать оптимальный для ваших задач и наиболее вам импонирующий рендерер. Сразу оговорюсь, что промышленным стандартом является Renderman (Рендерман) от Pixar. Продукт, называющийся Renderman for Maya, использовать можно только с Maya. Он лёгок в освоении, хоть и не поддерживает всех сильных технологий от Pixar. Если вы хотите использовать всю мощь детища Пиксар, то нужно обратить свой взор на Renderman Artist Tools.

    На втором месте, как по мне, стоит VRay (ВиРей) – он зарекомендовал себя благодаря отличному соотношению скорости к качеству визуализации, а также легкостью изучения.

    Конечно же, другие визуализаторы тоже хороши, а в чем-то они даже обходят VRay. К примеру, fryender (фрайрендер) и mental ray (ментал рей) уже давно могут похвастать наличием дисперсии и других интересных эффектов и технологий (смотрите интерьер в классическом стиле, визуализированный с помощью fryrender), чего не скажешь о VRay. Но зато изучать mental ray – это просто ужас, особенно если вас НЕ тянет к программированию и копанию в конфигурационных файлах.

  3. Вы должны понять, что процесс визуализации – это комплексный процесс, который состоит из создания качественных материалов, выставления света и самого процесса настройки параметров визуализации.
  4. Поэтому, сначала изучаем науку создания реалистичного изображения. Потом учимся у фотографов правильно ставить свет. Также нужно хотя бы минимально разбираться в процессе фото- и видеосъемки, поскольку параметры виртуальных камер идентичных параметрам камер реальных.

    Помните, что создавая 3D-изображение, мы имитируем  фотографию, т.е. не то, как МЫ ВИДИМ мир, а то, как фотокамера его видит.

  5. Далее, заходите на страничку официального хелпа для вашего рендерера и читаете описания ко всем настройкам. Все эти данные у вас в той или иной степени отложатся в памяти (если вы, конечно же, будете этими настройками более-менее регулярно пользоваться). И когда у вас встанет какая-то конкретная задача, вы уже краешком мозга вспомните, что подобное вы уже где-то тут видели, а значит уже понимаете КАК это сделать. Далее вы быстренько найдете нужные параметры, посмотрите СВЕЖИЕ видеоуроки по их использованию и примитесь за работу.
  6. Очень НЕ советую качать все видеоуроки подряд и складировать их у себя на винте.

    Во-первых, как я уже сказал, весь этот кладезь знаний быстро превратится в ненужный хлам по причине почти моментального устаревания.

    Во-вторых, вы сами забудете, что и зачем качали, а еще более вероятно, что у вас и времени все это пересмотреть не будет.

    И в-третьих, вы что-нибудь слышали об информационной диете?

    В отличие от пищевой диеты – это 100% полезная штука. Просто наш мозг так устроен, что только просматривая информацию, которая нам нужна В ДАННЫЙ МОМЕНТ, мы ее усваиваем. Если же читать что-то с надеждой, что это нам пригодится КОГДА-ТО, то когда этот момент наступит - нам 100% понадобится перечитать все заново.

    Возьмем такой пример, попробуйте вспомнить те новости (о новых гаджетах, технологиях, как вы выбирали культиватор родителям, о политике) или видеоуроки, что вы читали/смотрели месяц назад (или хотя бы две недели тому). А ведь месяц – это не так уж и много. Это всего лишь период в одну зарплату ;).

    Поэтому видеотуторы качаем только тогда, когда у вас стоит конкретная задача, а знания с учебного пособия пригодятся вам именно сейчас. Это же правило можно отнести к любой ненужной в данный момент информации. Так вы сэкономите просто уйму времени, которое лучше потратить на практику новых навыков.

Кстати, идея об информационной диете очень обширна. Почерпнул я эту идею из очень полезной книги: "Как  работать по четыре часа в неделю. И при этом не торчать в офисе «от звонка до звонка», а жить где угодно и богатеть", Тим Феррисс. Очень советую к прочтению! Особенно если вы хотите осуществить свою мечту, а также перестать работать не то что на дядю, а вообще.

Кстати недавно было выпущено второе издание этой книги на русском языке.

P.S. Фурия в заглавии создана украинцем Виктором Якубовичем с использованием связки 3ds Max + Zbrush + Unfold3d + PS, а волосы создавались с помощью hair and fur. Обязательно смотрите оригинал тут.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 13 к статье “Как начать изучать визуализацию: VRay, Renderman, fryrender, Maxwell, mental ray”

  1. Просто наш мозг так устроен, что только просматривая информацию, которая нам нужна В ДАННЫЙ МОМЕНТ, мы ее усваиваем. Если же читать что-то с надеждой, что это нам пригодится КОГДА-ТО, то когда этот момент наступит — нам 100% понадобится перечитать все заново.

    +100) и все остальное тоже согласен)

  2. Рендерман намного медленнее в рейтрейсинге чем вирей или ментал рей, фрайрендер. Рендерман это не рейтрейсер, а основан на алгоритме REYES (renders everything your eyes see). В нём встроили рейтрейсинг на основе point-cloud, но он всё равно намного медленней того, что есть в вирее например. Для индивидуума изучать рендерман бессмысленно.
    Рендерман очень быстр в просчете глубины резкости, дисплейменте, просчете шерсти и волос. Хотя с выходом hairfarm для макса просчет шерсти уже не проблема, если есть деньги. В новом вирее есть дисперсия. 🙂
    По слухам в вирее 2.0 даже есть ускорение просчета глубины резкости и мошун блюра, если не ошибаюсь. А с выходом новых процессоров через годика 2 у нас будут 12-ядерные быстрые камни, так что проблема медленного просчета станет не особо актуальной.

  3. Полезная статья!+ спасибо!
    А что вы скажите про FinalRender если брать в расчёт последнюю версию SE Sp2? Пробую перебираться с Vray на FinalRender и параллельно думаю, а стоит ли? На финале арсенал побогаче будет, да и вишки есть интересные.

  4. Про встроенные это ты зря 🙂
    Не забываем про mental ray в Softimage и mantra в Houdini 😉
    Про диету тема хорошая. Но видно я так устроен, что у меня всё складируется, даже не особо актуальное и без практического подкрепления. Пересматриваю только самое интересное и сложное)

  5. Стопудов не согласен про встроенные визуализаторы.
    Ментал ничем не сложен, если изучать грамотно (правда я не о standalone). А ламерам конечно, проще что-то расписанное в уроках юзать. Я сам по хелпу изучил, и могу любые задачи выполнить, от ювелирки до интерьера.
    Кроме того, ментал рэй по скорости ничем не уступит болгарскому рендеру, а в основном можно настроить и быстрее. Про качество тоже самое.
    Я бы поставил его на второе место, хотя бы потому, что он с 1986 года, и многие технологии все стырили с него.

    • Полностью согласен!
      Я бы тоже именно его на 2 место поставил…
      Хоть сам являюсь более активным пользователем Vray.

      И все же ментал вызывает большее уважение хотябы из-за его гибкой шейдерной системы и языка програмирования, что делает его продакшен рендером и приближает к такому гиганту как рендерман.

    • Ложь: ментал рей медленнее в просчете глубины резкости и тру-моушн-блюра.

  6. По поводу mental ray. Есть такой чувак — Jeff Patton, он умеет говорить просто и доступно. Гуглите его уроки, его блог и его сайт.
    Если надо дам ссылки.

  7. Есть такой чувак – Jeff Patton, он умеет говорить просто и доступно. Гуглите его уроки, его блог и его сайт.
    Если надо дам ссылки.

    Да чувак реально крутой, насчет ссылок если есть его уроки то поделись буду признателен, на сайте не нашел на блоге пока не лазил, заранее спасибо.

  8. Недавно пришлось форматнуть винч.. (оказался в глупой ситуации запоров файловую систему и начудив чтото с mbr в win7) Так вот, спасти смог только 80Гб самого важного, 1Тб кропотливо скопленных уроков превратился в нули, сначала было немного жалко, всё таки там было много полезного и редкого разложенного по полочкам.. Но потом понял фиг с ним, всё равно просмотренное один раз, без практики не закрепляется ВООБЩЕ. Так что правильно сказали: есть задача, читаем хелпы, качаем туторы, делаем(закрепляем) тогда только можно урок оставить (потом будет легче вспомнить где видел и пересмотреть)

    • подпишусь под каждым словом — хлам в виде собранных на все случаи жизни и не разу не сделанных уроков — абсолютно бесполезная вещь.

  9. прямо в точку!!!! +100…я к сожалению уже скачал несколько сот гб уроков = ) ) ….огромное спасибо за этот сайт, , сайт заслуживает большого уважения и внимания..продолжайте в том же духе…

  10. Непонятно мне запугивание менталом. Мож, он под майкой такой страшный. В максе я рендерил без проблем, и ничего никогда не программировал и в конф. файлах не копался. Нужно просто тутор найти приличный, к примеру, того же Паттона.

    Сейчас уже менталом не пользуюсь. Два фаворита — врей, когда надо быстро и максвелл, когда надо реалистично.

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com