Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Как приручить дракона, процесс создания мультфильма, часть 1
Изображение (и все ниже) из книги "The Art of How to Train Your Dragon".

Идя в кинотеатр, я уже знал, что "Как приручить дракона" должен быть обалденным мультом. Обычно, идя с таким "знанием" на просмотр я разочаровывался, так сказать, мои надежды не оправдывались. Но не в этот раз.

И дело не в том, что в мультфильме затрагивалась классная тема полетов на драконах а-ля Аватар, или потому, что это мультфильм в 3D-формате, или потому что очень красиво нарисован. Дело в том, что мультфильм настолько пропитан атмосферой любви, нежности и оригинального юмора, что мои ожидания и близко не ожидали такого.

Ладно, хватит распылять похвалы, приступим к технической части создания сего шедевра.

Настройка персонажей для анимации была сложнейшей задачей.

Викинги вообще люди непростые, а в мультфильме было целое селение таких персонажей и всех нужно было анимировать. Главной проблемой была их волосатость: волосы на лице, на руках, шерсть на одежде.

Викинги из мультяшки Как приручить дракона, Стоик
Викинги из мультяшки Как приручить дракона, Стоик (справа).

Примечательный пример – это вождь племени викингов Стоик (Stoick) с его многочисленными накидками из меха. Но мех, это только часть персонажа. Проблема была в другом. Как показать выражение его лица, если все оно покрыто "растительностью"? Как анимировать бороду, которая покрывает треть его тела? Как говорит руководитель отдела спецэффектов Craig Ring, это, возможно, самая сложная система волос, с которой работали на DreamWorks.

О том, как передать эмоции небритого человека начали думать сразу после утверждения эскиза персонажа. Начали искать подобные примеры в истории кинематографа, и нашли отличный образец для подражания – гном Гимли из трилогии "Властелин колец". Было подмечено, что основна нагрузка при воспроизведении выражений закрытого бородой лица ложится на глаза и положение усов.

Рисунок дракона Red Death из мультика "Как приручить дракона"
Рисунок дракона Red Death - Красная Смерть.

Именно от этого и отталкивались. Были созданы специальные управляющие элементы (далее просто управлялки) на бороде, которые помогали сформировать нужное выражение лица, а также возле самого лица можно было управлять непосредственно мускулами лица, которые в свою очередь были связаны с бородой. Далее, вниз по иерархии, ручная анимация смешивалась с динамической симуляцией поведения бороды на груди, а еще ниже – симуляция положения бороды на одежде.

Что касается симуляции одежды, то здесь также были споры, что предпочесть. К примеру, на Шреке использовали Maya Cloth. Но в мультфильме "Как приручить дракона", на основании предварительных тестов, было решено использовать Syflex для симуляции ткани.

Ночная Ярость (Беззубик), главный персонаж мультфильма "Как приручить дракона"
Дракон Ночная Ярость (Беззубик), главный персонаж мультфильма.

С одеждой также было куча мороки. Поэтому симуляция происходила в несколько этапов. Сначала просчитывалось поведение одной одежки (или часть одежки), потом эту симуляцию "запекали", а к ней прикручивали другую симуляцию и так далее. К примеру, у Стоика была накидка с длинной шерстью. Так вот сначала симулировалось поведение одежды на теле, потом вторым слоем была симуляция поведения накидки, третьим слоем была симуляция шерсти на накидке, а четвертым – симуляция бороды.

На обоих типах персонажей (и драконах, и людях) использовалась собственная разработка для риггинга – Rig. Rig основана на человеческой лицевой анатомии, поэтому сделав небольшие изменения эта система также отлично справлялась и с мимикой драконов. Т.е. блендшейпы (blend shapes) не использовались. Система Rig управляла лицевой анимацией с помощью сотен управлялок, привязанных к лицевым мышцам.

Драконы Гронкл и Потрясающий ужас
Рисунок драконов Гронкл и Потрясающий ужас.

Изначально, для сравнения, были созданы множество лицевых блендшейпов и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двоих моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справляются с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому.

При анимации именно режиссер анимации был последней инстанцией, утверждавшей хорошая ли это улыбка или плохая мина. Это было очень важно, поскольку для того чтобы создать одну лишь улыбку, нужно было задействовать две сотни управлялок.

Эскизы процесса создания викинга Икота (Hiccup)
Эскизы процесса создания викинга Икота (Hiccup).

Для упрощения этой задачи (чтобы не изменять сразу все две сотни управлялок) были созданы управлялки высокого уровня, каждая из которых влияла сразу на десятки базовых управляющих элементов. И только когда нужна была достаточно тонкая подстройка специфического выражения лица, аниматор мог спуститься на уровень ниже и редактировать уже непосредственно базовые управлялки.

Именно поэтому на начальную настройку всех управлялок лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы управлялок высокого уровня (для упрощения жизни аниматоров).

Мир викингов и драконов для мульта "How to train your dragon", рисунок
Мир викингов и драконов, рисунок.

Но потом в середине работы над мультфильмом, была внедрена обновленная версия системы Rig. Она была быстрее, добавились новые возможности и работать с ней стало легче. Однако, все новое приходит не только с новыми фичами, но и с новыми глюками. В общем, было "весело"! Но еще веселее стало когда...

...дело дошло до настройки драконов.

Дракон Красная Смерть, эскиз головы
Дракон Красная Смерть, эскиз головы.

Craig Ring вздохнул было с облегчением, когда увидел что драконы были без волос – уже хорошо. Но на деле все было еще хуже...

Читайте продолжение процесса создания 3D-мультфильма Как приручить дракона, часть 2.


Хвала спонсорам: спортивный интернет магазин, где каждый сможет купить себе игрушку для поддержания здорового образа жизни. Вот сам недавно купил ребенку самокат - теперь приходится держать себя в форме чтобы бегать за ней и ловить перед падениями.




Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментария 4 к статье “Мультфильм «Как приручить дракона», интересный процесс создания, часть 1”

  1. Спасибо,очень понравилась статья.Вот бы они ещё выложили свою разработку Rig для общего пользования,хотябы платно,было б круто!

  2. Интересно, с нетерпением жду продолжения.

  3. я сильно не читал но есть минус- неправильный пкревод должен быть не икота а икинг ,не гронкл а громель ,не потрясающий ужас а ужасное чудовище

  4. и не ночная ярость а ночная фурия

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com