Наша новая игра 8 сентября в раннем доступе на steam



Клинок Frostmourne

Клинок Frostmourne. Кликнине для просмотра только увеличенного клинка.

Расскажите нам, пожалуйста, немного о создании принца Arthas и клинка Frostmourne.

Со времен создания моделей Arthas и Frostmourne для Warcraft III произошли большие изменения, как в технологии, так и в методах. Поэтому их модели были полностью реконструированы. C Arthas'ом поступили следующим образом: начали со старой модели как основы, а потом изменили пропорции, чтобы они выглядели анатомично более правильными. Добавили деталей, чтобы вытянуть модель до современных стандартов. Но оставили некоторые ключевые признаки, чтобы при первом же взгляде было видно, что это все же Arthas. Также мы приняли меры по устранению глюков с движениями: изменили форму и размер некоторых деталей его брони. Иначе старого Arthas'a невозможно было бы анимировать. Поскольку вечно что-то кого-то протыкало. Можно было бы оставить и так, а потом зарисовать на стадии композитинга. Но это намного больший объем работы, нежели изменение модели.

Еще больше пришлось переделывать его кольчугу. На этот раз мы использовали displacement maps (карты смещения) вместо того, чтобы моделировать каждое кольцо. После того как модель была готова, сделали UV-mapping (развертку текстурных координат) для всех объектов, а потом отдали рисовать на картах смещения детали в Mudbox и Photoshop. Далее разработали шейдера в Рендермане и создали с нуля все материалы, поскольку все наши старые материалы для Warcraft III, созданные в 3ds Max/Brazil, немножко не подходили для использования с Renderman.

Что касается Frostmourne, то ход событий был таким же. Опять же, мы не могли использовать старую модель. Поэтому создали ее с нуля, используя старую модель как справочное пособие. Одновременно мы строили клинок Frostmourne в натуральную величину, так что могли параллельно в качестве справочного пособия использовать реальную модель.

Клинок Frostmourne

Ледяной змей Sindragosa. Кликните для увеличения

А что с драконом? Расскажите, пожалуйста, нам побольше о процессе создания концептов и финальной модели.

Ледяной змей, Sindragosa, оказался для нас настоящим испытанием. На первых концептах дракон выглядел просто как скелет, но мы подумали, что это чересчур бедноватенько. Так что решили добавить слои мертвой плоти и магические эффекты. После утверждение концепта ми принялись за моделирование низкополигональной модели для определения всех пропорций. По завершению, приступили к оснастке и привязке дракона. По ходу подправляли модель, если она не проходила проверку на диапазон движений. И только потом начали создавать высокополигональную сетку. Наибольшего напряжения сил требовала работа по рисованию карт смещения в Mudbox. Поскольку модель состояла из большого количества разнообразных кусочков, а успеть надо было за очень короткий период времени. Параллельно кипела работа по оснастке (rigging) высокополигональной модели, которую привязывали к низкополигональной.

Сложность работы с этим персонажем заключалась в большом количестве сегментов. Но вместе с тем работать было очень легко, поскольку персонаж являлся скелетом, и было совершенно ясно, где находятся точки вращения суставов костей. После создания скелета, привязок, добавления элементов управления, персонажа можно было отдавать аниматорам, пусть наиграются. Далее мы добавили мертвую плоть. Из-за большого количества мертвой ткани, мы приняли решение симулировать движение плоти вместо анимации ее вручную. Для того чтобы ткань смогла взаимодействовать со льдом и ветром, ей были присвоены значения массы, жесткости, сопротивляемости ветру и другие параметры. Все эти циферки были переданы компьютеру, пусть считает. После многократных симуляций и уточнений чисел все равно остались ошибки. Они как всегда возникали в самый последний момент, так что исправлялись уже ручками.

Работая над текстурами и шейдерами, мы все время держали перед собой цель передать вид старых костей покрытых сухим мясом. Мы создали базовый материал для костей, который применили ко всему ледяному змею, а потом добавили слой с деталями только для видимых в ролике областей. От начала и до конца этот персонаж был настоящим испытанием для нас, но мы очень довольны результатом.

Еще раз огромное вам спасибо за то, что нашли время для ответов. А вы бы не могли назвать всех тех, кто работал над созданием синематика "Wrath of the Lich King"? Мы бы очень хотели заслуженно отблагодарить вашу удивительную команду, разместив здесь их имена.

Спасибо! Это очень много для нас значит. Честно говоря, если б не наша команда и не наша безграничная любовь к тому, что делаем, это и близко не было бы так весело. Просто невозможно заглянуть к ним в отдел и не вдохновиться тем, что они там ежедневно творят. Несмотря на то, что наша команда по созданию "Wrath of the Lich King" является частью всей команды Blizzard Entertainment по синематикам, сотрудничество между нашими отделами достигло такого уровня, что невозможно сказать, что этот синематик является заслугой только нашего отдела. Поэтому нужно будет привести список всей команды Blizzard по синематикам, а это слишком много. Так что можете для справки взять полный состав создателей из руководства к игре. А мы все костьми ляжем, но сделаем лучшие синематики, на которые только способны.

К сожалению, оригинальная статья The making of Wrath of the Lich King cinematic trailer безвозвратно утеряна.



Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Введите ваш e-mail:





Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

Введите ваш e-mail (используется только для отправления обновлений блога):

комментариев 7 к статье “Создание синематика Wrath of the Lich King, Blizzard”

  1. Уважаемые,
    в русском языке нет слова «синематика», есть слово «кинематика» (см. multitran.ru и правила английской речи). Более того можно подобрать синонимы для этого слова. Например «короткометражки» или «ролики». Фраза: «Что касается WoW, сама игра выглядит намного стилизованней, чем синематики в начале игры и трейлеры к ней» будет звучать понятнее если её написать так: «Что касается WoW, сама игра выглядит более стильно, чем вступительные ролики и трейлеры к ней.»
    Или: «С самого начала существования Blizzard, или что-то около того, синематики были неотъемлемой частью их работ.» будет звучать так: «С самого начала существования Blizzard, или что-то около того, короткометражные фильмы были неотъемлемой частью их работ.»

  2. В этом интервью речь идет о слове «синематИк», но не об «синемАтика». Так что это слово употребляется наряду с таким словами как «риггинг», «копмозитинг», «шейдер» и т.д. Значение слова «синематик» (русский вариант), а вот здесь английский. Поэтому короткометражка (ролик) — это более широкое понятие, нежели синематик.

  3. Во первых,это не может быть синематик в том значении что указал yuriki: Значение слова “синематик” (русский вариант), а вот здесь английский.
    Потому что данный ролик не прерывает игру в ключевых моментах и не является вставкой в игре…данный ролик это именно Водный ролик,старт муви,начальный ролик,называйте как хотите,даже короткометражка подойдёт..но никак не синематик…давайте называть вещи своими именами,и не плодить запутанность 🙂
    Ролик хорош,вот если бы в ВОВе была такая графика цены бы ему не было..это меня лично и оттолкунло от ВОВа….посомтрел классный мувик стартовый,а когда зашёл в игру увидел корявые модели топором вырубленые 🙁

    • Если бы модели были в игре как в ролике то тебе понадобился бы комп как у пиксара …

  4. Ух ты! Близзардовцы оказывается вручную анимируют персов! О_О В сотню раз увеличилось без того высокое к ним уважение!

  5. Линки не рабочие, пишет File Not Found

  6. Мне кажется над этим роликом было больше труда чем над всей игрой…

Извините, в данный момент комметарии закрыты.

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com