затухание отражений по Френелю

Как создавать PBR текстуры. Том 2. Часть 1

Это продолжение первого тома теоретических изысканий о том, что такое PBR. Этот (второй) том посвящен практическим приёмам по созданию PBR текстур.

Свет и материя

Практические рекомендации по созданию PBR текстур

Физически корректный рендеринг (PBR) можно рассматривать скорее как методику, а не как жесткий стандарт. Существуют его принципы и инструкции, но не верно считать его стандартом. Таким образом, могут быть различия в его реализации. Эти различия обычно можно найти в типах карт, используемых в процессе шейдинга (создания материалов), трактовке BRDF (двулучевой функции отражательной способности (ДФОС)) и в том, как значения данных отвечающих за шероховатость / глянцевитость могут быть переназначены в отдельных случаях. Иногда изменяются даже названия карт, но в основе использования PBR заложены одни и те же принципы.

В этом руководстве мы обсудим два наиболее распространенных подхода при создании материалов:

  1. на основе карт металличности (metall) и шероховатости (roughness) [будем этот подход дальше называть metall/roughness], а также
  2. на основе карт зеркального отражения (specular) и глянцевитости (glossiness) [этот подход будем называть specular/glossiness].

как показано на рисунке 01:

Читать далее »

Что такое PBR, вторая часть

Это вторая часть руководства по PBR.

BRDF (двунаправленная функция распределения отражений)

         BRDF рассматривается как функция, которая описывает отражательные свойства поверхности. В компьютерной графике существуют разные BRDF модели, некоторые из них не физически корректные. Что бы быть физически корректной, модель должна проявлять качества взаимообмена (взаимности) и сохранения энергии. Под взаимностью я имею ввиду принцип взаимообмена Гермгольца, в котором говорится, что исходящие и приходящие световые лучи могут взаимозаменяться, не воздействуя на результат BRDF.

Читать далее »

Помощь по V-Ray матириалам, VRayMtl

Обновление (30.03.2012): добавил описание галочки Use interpolation и параметра Fresnel IOR.

Продолжаем изучать материалы Ви-Рея. В прошлой части руководства по материалам V-Ray мы начали изучать отражения, а в это части закончим с ними.

Настройки отражений в Vray

Reflection Glossiness - Глянцевитость отражений.

Следующая опция – Reflection Glossiness (глянцевость отражений). Этот параметр определяет - насколько четкими или размытыми будут отражения.

Для некоторых объектов в реальном мире, таких как полированные металлы, зеркала и хром характерны четкие отражения. Для других, как например дерево, пластик, бетон – размытые.

Вы можете регулировать значение глянцевитости отражений от 0 до 1 (от совершенно размытых, до идеально четких). Почти во всех случаях не стоит снижать значение глянцевитости ниже 0.3. 

Читать далее »

Надеюсь, что эта статья сделает из вас профессионала и работа в Донецке для тридешника (которую, кстати, удобно искать на портале Slando) вас быстренько найдёт. Ну или вы её ;)

Фотореалистичные материалы: металлы, диэлектрики

UPD: Добавил примеры glare, glow, flare, bloom, хроматических аберраций, виньетирования и прочего.

Это последняя часть серии статей о создании реалистичного 3D.

Ссылки на предыдущие части:

  1. Лучшие способы получить худшую 3D-картинку,
  2. Частые ошибки текстурирования,
  3. Засветка изображения. Каустика,
  4. Отражения. BRDF: Lambert, Oren Nayar, Blinn, Phong, Ward, Cook-Torrance,
  5. Преломление света, полупрозрачность.

Проводники (Металлы).

У металлов нет диффузной составляющей, так как они не рассеивают свет под поверхностью (вернее, рассеивают, но такое ничтожное количество фотонов, что его можно запросто игнорировать). У них есть только зеркальные отражения.

Металлы окрашивают отражения, а диэлектрики нет, поскольку у металлов намного больше значение поглощения определенной длины волны во время процесса поверхностного отражения. Именно поэтому у металлов зеркальные отражения цветные, а у диэлектриков без окраса.

подробнее о френелевских отражениях

© 2008 - 2016 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com