Weta Digital

Создание 3D одежды для трилогии Хоббит

Старший моделер компании Weta Digital Джеймс Мур рассказал об использовании программы Marvelous Designer 2 в фильме «Хоббит», а я перевёл его рассказ и выкладываю ниже.

«Нам часто приходится делать компьютерных двойников героев фильма, чтобы полноценно воплотить режиссерское видение той или иной сцены. Такие двойники заменяют актеров в случаях, когда участие живого человека в сцене является опасным или попросту невозможным.

Кадры с цифровыми двойниками в трилогии Хоббит

3D-двойники должны быть неотличимы от настоящих актеров, они должны двигаться и вести себя, как живые. Чтобы достичь высокого уровня реалистичности мы симулировали движение волос, кожи, одежды двойников. С помощью динамической симуляции воссоздавалось влияние окружающей среды на героев и их одежду, как это выглядело бы во время реальных съёмок.

Читать далее »

Создание Голлума для фильма Хоббит

Очередная первая встреча с Голлумом

В свое время (11 лет назад) Голлум из «Властелина колец» установил стандарты создания компьютерных 3D персонажей, которые выглядели по-настоящему живыми. Такого результата удалось достичь, благодаря совмещению мастерской игры Энди Серкиса (запечатленной с помощью технологии motion capture), с визуальными эффектами от Weta Digital.

В «Хоббите» Серкис в очередной раз сыграл роль Голлума, а художники Weta Digital позаботились о том, чтобы сохранить образ измученного существа из предыдущих фильмов. При этом они доработали внешний вид и движения персонажа, стремясь установить новые стандарты, соответствующие уровню технологий 2012 года.

У Джо Леттери, искренне любящего и переживающего за Голлума, возвращение к работе над созданием этого персонажа вызвало особые эмоции. «Мы стремились к тому, чтобы зритель увидел того же Голлума, которого он знает по предыдущим фильмам, - рассказывает Леттери. – При этом, если вы обратите внимание на детали – то как двигаются его глаза, как напрягаются мускулы – то поймете, что все эти нюансы мы сделали намного реалистичнее, чем 11 лет назад».

Читать далее »

Как создавался мир гоблинов для фильма Хоббит

Буду понемножку выкладывать разные аспекты процесса создания фильма "Хоббит" от Питера Джексона.

От пещер гоблинов так и воняет мертвечиной и гнилью – это, как нельзя лучше, характеризует существование этих существ. Все внутренности пещер созданы исключительно с помощью компьютерной 3D графики: от обтёсанных скал вокруг и обломков, образованных жизнедеятельностью гоблинов, до деревянных частей и висячих кусков ткани, которые были найдены гоблинами и использованы там и сям. Всё это освещено устрашающим CG пламенем и является идеальным логовом для идеально отвратительного Короля Гоблинов.

Читать далее »

Сергей Невшупов, 3D директор на фильме Аватар

Это продолжение отчёта о посещении киевского CG Eventa 8 сентября 2012 года.

Расскажу своими словами историю Сергея Невшупова, которую он поведал на Ивенте.

Давным-давно жил Сергей во Владивостоке и работал в производстве 3D для рекламы. Делал всё сам от моделирования и текстур до рига и рендера. И вот в 1999 году захотелось ему что-то изменить в своей жизни и он снял весь депозит и потратил его на поездку в США на SIGGRAPH (самое крупное событие в мире, связанное с компьютерной 3D графикой).

На Сиграфе есть такая традиция, что каждый желающий может отдать свой деморил сотрудникам крупных компаний (ILM, Pixar, Blizzard и т.д.) и получает таким образом шанс попасть туда на работу. Вот и Невшупов записал (тогда еще на кассеты) свой деморил и раздал что-то около девяти штук.

По возвращению на родину, спустя пару месяцев, он получил единственный ответ и он был от Industrial Light and Magic.

Читать далее »

© 2008 - 2018 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com