уроки 3d Max

Автоматическая синхронизация звука с событиями в сцене 3ds Max

Один хороший человек поделился автоматическим способом синхронизации звуков с помощью программы SoX. Причём, звуки создаются синхронно с анимацией, сделанной в 3ds Max. И не просто синхронно (к примеру, во время падения капли), но также учитывается положение капли относительно камеры, чтобы правильно распределить звук между левым и правым ухом (можно работать как в стерео режиме, так и со звуком 5.1).

Сначала посмотрите вот эту пятнадцатисекундную анимацию. Включенные две колонки или наушники на ушах обязательны (!):

Как видно, особенно на последних секундах анимации, каждый раз когда кладётся планочка паркета, вы слышите звук, который автоматически был вставлен в нужный кадр. Причём звук также зависит от положения планочки относительно слушателя (относительно камеры). Т.е., если досочка упала справа, то и звук будет в правом ухе. Если досточка упала далеко слева, то и звук будет тише и больше слышен в левом наушнике.

Для реалистичности я также добавил задержку поступления звука в определённое ухо в зависимости от того, где упала планка. А еще, чтобы звуки не были однородными, я внёс некоторый разброс в звучание каждого падения.

Читать далее »

Озвучивание событий в 3ds Max с помощью SoX

Это продолжение статьи о генерации звуков в 3ds Max.

Создаём командный файл для SoX.

Чтобы создать командный файл DOS для SoX достаточно создать новый текстовый файл создатель-бздыньков.txt (НЕ word-файл), а потом переименовать его в создатель-бздыньков.bat. Теперь его можно открыть виндовым блокнотом Notepad (хотя я пользуюсь бесплатным, но отличным Notepad++ с подсветкой синтаксиса и другими рюшечками) и начать редактировать, создавая строчки кода.

создатель-бздыньков.bat:

sox бздыньк.wav промежуточный-бздыньк.wav pad %1s
sox -m -v 0.2 промежуточный-бздыньк.wav -v 1 результат.wav промежуточный-результат.wav
del результат.wav
ren промежуточный-результат.wav результат.wav

Итак, полагаем, что у вас уже есть файл результат.wav (это может быть как просто звук тишины, так и какой-то трек для музыкального фона вашей анимации). Также у вас уже есть звук бздыньк.wav, который вы хотите замиксовать с музычкой в фоне, скажем, на второй секунде (что эквивалентно 88200 семплам, при частоте дискретизации звука 44100 Гц). Чтобы это сделать достаточно выполнить в командной строке такую команду:

Читать далее »

Помощь по настройке прозрачных VRay материалов

Это продолжение подробного руководства по V-Ray материалам. Рассматриваю на примере V-Ray версии 2.20.03.

Во второй части мы полностью разобрались со свитком отражений V-Ray материалов, а в этой начнём разбирать прозрачность.

Следующий свиток Refraction - преломление (или прозрачность).

Настройки прозрачности в V-Ray

Эти настройки влияют на то, как материал будет пропускать свет через себя. Материалы, которые обладают преломляющими свойствами это обычно стекло, вода, драгоценные камни, прозрачный пластик и т.д.

Первый параметр – цвет преломления (Refract color). Как и прежние, он варьируется от черного (нет преломлений - полностью непрозрачный) до белого (полностью прозрачный), всё что между этими цветами - это что-то среднее между цветом (Diffuse) и прозрачностью (Refraction).

Ниже даны несколько примеров с черным цветом в слоте Diffuse. Я рекомендую использовать черный цвет [1;1;1] в слоте Diffuse для всех прозрачных материалов, а конечный цвет настраивать с помощью цвета преломления (Refract color) и цвета тумана (Fog color).

Читать далее »

Помощь по V-Ray матириалам, VRayMtl

Обновление (30.03.2012): добавил описание галочки Use interpolation и параметра Fresnel IOR.

Продолжаем изучать материалы Ви-Рея. В прошлой части руководства по материалам V-Ray мы начали изучать отражения, а в это части закончим с ними.

Настройки отражений в Vray

Reflection Glossiness - Глянцевитость отражений.

Следующая опция – Reflection Glossiness (глянцевость отражений). Этот параметр определяет - насколько четкими или размытыми будут отражения.

Для некоторых объектов в реальном мире, таких как полированные металлы, зеркала и хром характерны четкие отражения. Для других, как например дерево, пластик, бетон – размытые.

Вы можете регулировать значение глянцевитости отражений от 0 до 1 (от совершенно размытых, до идеально четких). Почти во всех случаях не стоит снижать значение глянцевитости ниже 0.3. 

Читать далее »

© 2008 - 2012 3dyuriki.com
Для связи со мной 3dyuriki@gmail.com