Рейтинг@Mail.ru


Записи с тегом «уроки 3d Max»

Урок 3ds Max по разбиванию 3d-объектов: стекла, бетонного пола

26.08.2010
GD Star Rating
loading...

Разбиваем стекло, бетон, асфальт, пол

Этот небольшой урок поможет вам быстро, качественно и реалистично разбить стекло, бетонный пол, асфальт и другие подобные объекты.

В конце статьи есть видеоурок, который научит вас создавать интерактивные следы от тяжелого объекта, который тащат по земле или след от подземного гигантского червя, который ползет под землей.

(далее…)

GD Star Rating
loading...

Создание процедурных камней. Бесплатный скрипт

24.07.2010
GD Star Rating
loading...
Автоматическое создание камней в 3ds Max

Вот такие камни получатся и у вас после просмотра урока!

Если у вас часто возникает вопрос создания высокополигональных реалистичных камней, или вам нужно на виртуальном земельном участке расположить красивейший камень, или вы хотите узнать что-то новое о процедурных возможностях 3ds Max'а, то эта статья для вас.

Подробнее о создании реалистичных камней

GD Star Rating
loading...

Мои настройки для работы в 3ds Max по-умолчанию

23.07.2010
GD Star Rating
loading...
Мои настройки 3ds Max. Домик посреди зимнего леса

Это если вам вдруг надоела жара ;) Подробности, как всегда, в P.S.

В этой статье я расскажу о том, как у меня настроен 3ds Max по-умолчанию. Т.е. поделюсь своими оптимальными  для работы настройками. Настройки будут касаться всего: внешнего вида, горячих клавиш, настроек отображения в окнах проекций, материалов, методов сохранения и т.д. и т.п.

Как по мне, то такая настройка позволяет сэкономить уйму времени и является очень удобной.

Начну я настройку на только что установленном 3ds Max 2011. Т.е. изначально все настройки в 3ds Max выставлены заводские (по-умолчанию).

Для сохранения, я почти не использую стандартную максовскую сохранялку. Вместо этого я использую чрезвычайно полезный скрипт  IncrementalSave. Он не только сохраняет файл с прибавлением номера в конце (к примеру, если исходный файл называется fish.max, то на выходе получаем fish_V-001.max, fish_V-002.max и т.д.), но и следит за тем, чтобы последний сохраненный файл (с которым вы работаете) назывался также как и исходный - просто fish.max. Таким образом, у вас будет доступ ко всем стадиям вашей работы и если что-то или кто-то глюканет, то не придется тратить время на переделку.

Подробнее о подготовке 3ds Max к серьёзной работе

GD Star Rating
loading...

Урок VRay + 3ds Max, создание реалистичной травы

26.04.2010
GD Star Rating
loading...
Создание реалистичной красивой травы VRay 3ds Max

Фотореалистичная трава от Peter Guthrie

Мне очень понравился урок по созданию красивейшей травы с помощью 3ds Max, VRay и плагина VrayScatter от замечательного 3D-художника Peter Guthrie и я решил его перевести.

Учимся.

(далее…)

GD Star Rating
loading...

Новое видео для 3ds Max 2011 «Как это работает…»

08.04.2010
GD Star Rating
loading...
Новые видео-уроки от разработчиков 3ds Max 2011

Использование новой функции Topology Freeform.

Работники Autodesk обновили свой раздел с обучающими видео-уроками для 3ds Max - добавили демонстрационных уроков по 3ds Max 2011.

Уроки на английском, но все с субтитрами (тоже английскими) и очень наглядные. Поэтому, понять о чем идет речь очень даже можно.

Подробнее о видео-уроках 3ds Max 2011 и ссылки на них

GD Star Rating
loading...

Наука создания фотореалистичного 3D (часть4). Виды отражений в компьютерной графике

20.03.2010
GD Star Rating
loading...
Наука создания фотореалистичного 3D, виды отражений

Полностью компьютерное лицо Бенджамина на реальном теле в реальном окружении (сделано с использованием Light Stage).

Готовьтесь, это будет длинная часть, но, как по мне, самая интересная.

Напоминаю, что это четвертая часть цикла статей о науке создания фотореалистичных рендеров. Вот ссылки для чтения предыдущих частей: 1, 2, 3.

Теперь о видах отражений.

В зависимости от качества поверхности, отражения делят на:

  • Зеркальные отражения (Specular reflections) характерны для отполированных, очень гладких поверхностей. Это – поверхностный эффект. Specular это корень греческого слова "зеркало".
  • Диффузные (рассеянные, размытые) отражения (Diffuse reflections) характерны для шершавых поверхностей. Это – подповерхностный эффект.
  • Глянцевые отражения (Glossy reflections) - это что-то среднее между зеркальными и диффузными отражениями.

Подробнее о формировании 3D отражений

GD Star Rating
loading...

Наука создания фотореалистичного 3D (часть3). Тень, каустика, засветка изображения и др. в компьютерной графике

10.01.2010
GD Star Rating
loading...
Тень, каустика, засветка изображения в компьютерной графике

Это не фото. Подробности, как всегда, в P. S.

Пришла очередь продолжению сериала цикла статей о физической корректности ваших 3D сцен. Если пропустили начало, то обязательно читайте первую и вторую части - узнаете новое, повторите известное. Не боги ведь "Аватар" делали - его делали такие же начинающие (когда-то) тридешники как и все мы.

Небольшое отступление. Кстати, об Аватаре (это фильм такой, там люди синие  :lol: ), наткнулся на сценарий Аватара в и-нете. Интересная штука (но надо уметь читать... английские буквы).

Тень в компьютерной графике.

Тень может быть как четкой, так и рассеянной в зависимости от размера источника света. Если не уверены - используйте мягкую тень вместо четкой.

Мы слишком часто видим визуализаию машины на зеркальной поверхности с крайне резкими тенями. В реальной жизни как первое, так и второе - редкость.

(далее…)

GD Star Rating
loading...

Методы симметричного моделирования в 3ds Max.

24.11.2009
GD Star Rating
loading...
Сундук смоделированный с применением симметрии

Сундук, смоделированный с применением симметрии

Хочу поделиться настройками сцены для симметричного моделирования объектов в 3ds Max.

Могу поспорить, что даже закаленные моделеры найдут для себя что-то новое.

Начиная моделировать 3D персонажа, модель автомобиля или волшебный посох очень желательно вовсю использовать симметрию модели. Так вы сэкономите время на создании модели, на внесении правок, на разложении текстурных координат, на рисовании текстур и на других более мелких задачах.

Читайте о настройках сцены для симметричного моделирования в 3ds Max

GD Star Rating
loading...

Урок 3ds Max VRay cоздание двухстороннего материала листьев, деревьев

13.11.2009
GD Star Rating
loading...
Урок 3ds Max + VRay + Onyxtree по созданию материала листьев для 3D дерева

Это не фотография, это финальная картинка урока

Решил в целях эксперимента выложить свой перевод понравившегося мне урока.

Урок посвящен созданию материала листьев для 3d дерева (в данном примере клена, осенью) с использованием 3ds Max + VRay + Onyxtree. Сам часто использую эту полезную смесь программ, поэтому посчитал, что урок будет полезен и вам.

Повествование от лица автора Peter Guthrie.

Во-первых, пару слов о сравнении количества времени на визуализацию листьев, сделанных полностью из геометрии и листьев, сделанных с прозрачностью.

Я делал некоторые тесты по этому вопросу на моих предыдущих работах и пришел к выводу, что во многих случаях быстрее будет работать вариант с прозрачностью.

Читайте продолжение урока по созданию двухстороннего материала листьев...

GD Star Rating
loading...

Совет по текстурированию. Как улучшить модель текстурами

23.08.2009
GD Star Rating
loading...
Как не испортить 3d-модель текстурами

Вот такие теперь клипы делают дома в свое удовольствие (см. p.s.)

Как часто у Вас получалось так, что смоделили ОТЛИЧНЫЙ меш, а потом наложили текстуры, визуализировали и … ужаснулись!?

И вроде, когда рендерили просто серую модель на сером фоне все было прекрасно, а после наложения текстур получился такой ужас. Ответ прост. Любую работу (даже гениальную) по моделированию можно ОЧЕНЬ просто испортить текстурами.

Что же нужно сделать? А ответ ну очень прост.

Следует избегать использования текстур с разных источников.

(далее…)

GD Star Rating
loading...

Счетчики: Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 Рейтинг сайтов 3D Architech - Новости CG графики 3D-рейтинг